Ciemna strona Roblox: dlaczego platforma kumuluje w sobie tyle złych rzeczy?

Roblox.jpg
fot. Roblox

Pozornie niewinna platforma do tworzenia własnych gier ma wyjątkowo ponure podbrzusze.

Roblox to obecnie jedna z najpopularniejszych gier wideo na świecie, chociaż nazwanie jej grą będzie nie do końca precyzyjne. To platforma, na której można znaleźć ponad 40 milionów gier - tak, to zatrważająca liczba, zostawiająca daleko w tyle Steama czy eshop Nintendo. Gry tworzą same osoby korzystające z Roblox, często zbierające się w organizacje, które spokojnie można nazwać studiami developerskimi.

Inny ważny aspekt platformy to charakter jej publiczności. Upraszczając, to głównie dzieci i nastolatki, stawiające swoje pierwsze kroki w multiplayerowych rozgrywkach, a duża część z nich również w gamedevie. W przeciwieństwie do Fortnite, innego popularnego tytułu pośród młodszej części growej społeczności, Roblox nie musi polegać na rywalizacji - tu limitem jest wyobraźnia. Stąd na platformie tak dużo interesujących inicjatyw, od managementów, przez gry fabularne, opowiadanie historii, rozwiązywanie zagadek, aż po… msze święte, co sprawiło, że niedawno zainteresowały się nią również polskie, mainstreamowe media, zazwyczaj stroniące od growych tematów.

Potencjał Roblox jest niesamowity, także przez to, że platforma trafia w ręce już w pełni ucyfrowionych pokoleń. Gry wideo to najbardziej zaawansowana ze współczesnych form rozrywki, wykorzystująca całe spektrum artystycznych środków wyrazu, otwarta na różne mechaniki i formy interakcji. Eksplorowanie swojej wyobraźni w twórczy sposób, do tego z grupą znajomych, brzmi doskonale. W kuźni Roblox kształtują się przyszłe talenty - nawet jeśli nie wszystkie osoby, które stworzyły grę na platformie podążą dalej ścieżką gamedevu, to pewne umiejętności i kreatywna swoboda zostaną z nimi na zawsze.

Tak można przedstawić Roblox w jasnym świetle, ale to tylko jedna strona medalu. Ta druga jest o wiele bardziej mroczna.

Za stworzenie Roblox odpowiadają David Baszucki i Erik Cassel, wcześnej zajmujący się edukacyjnymi programami do symulowania fizyki i mechaniki. Ten typ działalności tłumaczy specyficzną rolę i formę fizyki już w samym Roblox, a także elastyczność dostępnych narzędzi na platformie. W 2004 Cassel i Baszucki założyli Roblox Corporation, a sama gra, po kilku latach w beta wersji, ujrzała światło dzienne w pierwszy dzień września 2006 roku. Na początku 2013 Erik Cassel zmarł po przegranej walce z nowotworem, zostawiając Baszuckiego na czele platformy.

To początek zmian, które będą miały bardzo mocne reperkusje. W październiku tego samego roku Baszucki ogłasza, że developerzy i developerki będą mogły wymieniać wewnętrzną walutę gry - Robux - na prawdziwe pieniądze. Roblox rosło w siłę, po drodze trafiając do teledysku dwóch raperów, których kariery obecnie znajdują się na dnie oceanu. W marcu 2021 Roblox zadebiutowało na giełdzie z wyceną 64,5$ za akcję i wartości rynkowej wynoszącej zawrotną kwotę 41 miliardów dolarów. Pandemia zrobiła swoje - pozamykane w domach dzieci mogły się wyszaleć w jednym z wielu wirtualnych światów dostępnych na platformie. Wejście na giełdę było zatem zupełnie naturalnym krokiem.

W styczniu 2023 roku akcje Roblox są warte około 33 dolarów za sztukę. Owszem, można ten spadek wytłumaczyć ogólnie kiepską kondycją światowych gospodarek, a szczególnie giełdowymi kłopotami firm technologicznych, ale to tylko część prawdy, do tego mniejsza. Między marcem 2021 roku a styczniem 2023 światem Roblox wstrząsały kolejne kryzysy, w większości spowodowane przez samą politykę firmy.

Wracając do optymistycznej wizji z początku, można zauważyć wiele potencjalnych problemów. Po pierwsze, według Roblox, na platformie nie ma gier, są doświadczenia. Ten prosty zabieg chroni firmę na wielu frontach. Doświadczenie to nie produkt, w przeciwieństwie do gry, więc nawet jeśli Roblox ma wszystkie cechy sklepu, to technicznie sklepem nie jest. Jeśli chodzi o młodocianą społeczność deweloperską, to i owszem, może zarabiać na swoich produkcjach, ale na warunkach, które są po prostu skandaliczne. Platformy w rodzaju Steama czy Apple Store pobierają różne prowizje od sprzedawanych tytułów, zazwyczaj między 15 a 30%. Roblox pobiera… 75%. Otwarta rozmowa na temat warunków współpracy jest utrudniona, bo narzekanie na oficjalnych forach jest źle widziane. Zresztą, właściciele Roblox robią wszystko, żeby nie podnosić problematycznych kwestii w obrębie platformy, więc lwia część tych dyskusji przenosi się na zewnątrz, choćby na Discorda.

I tu docieramy do kolejnej pułapki. Mocno ograniczając moderację swoich społeczności, Roblox Corporation otwiera kolejne pole zagrożenia dla użytkowników i użytkowniczek. Dziurawa i niewystarczająca moderacja skutkuje grami o wyraźnie faszystowskim czy seksualnym rysie, a użytkownicze interakcje na Discordzie są usiane przemocowymi, eksploatacyjnymi, a nawet pedofilnymi relacjami. Baszucki umywa ręce, mówiąc, że wszystko, co dzieje się poza Roblox, nie jest sprawą firmy. Niedawno ujawniono kolejny skandal: słabe zabezpieczenia doprowadziły do hakerskiego kryzysu, w którym dzieci naciągały inne dzieci na zupełnie prawdziwe pieniądze. Nad firmą zbiera się coraz więcej ciemnych chmur, między innymi wizja zbiorowych pozwów.

Odklejając pierwszą, naprawdę pozytywną warstwę Roblox - buzującej kreatywności, innowacyjnych interakcji i nieskrępowanej wyobraźni - możemy zobaczyć przegniłe wnętrze. To żadne zaskoczenie, bo Roblox Corporation, mimo że w pełni korzysta z pracy dzieci - co samo w sobie jest dość szokujące - nie robi wiele, żeby te dzieci chronić.

Zarówno przed dorosłymi, jak i rówieśnikami. Firma nie stawia na otwartą komunikację, problemy woli zamiatać pod dywan, a krytyków uciszać. Kiedy jakiś czas temu kanał People Make Games przeprowadził śledztwo w sprawie eksploatacyjnych praktyk w ramach platformy, firma odmówiła wywiadu, a po publikacji wideo poprosiła o jego usunięcie, rzekomo przez błędy, jakie zawiera. Jakie? Tego już nie uściśliła, a kiedy dostała pytania do kolejnego śledztwa People Make Games, zignorowała je i odpowiedziała korporacyjnym bełkotem, omijającym kluczowe zagadnienia.

Roblox to niesamowite zjawisko i swoistego rodzaju przedsmak przyszłości, w której interaktywna kreatywność jest dostępna i przystępna dla każdego. Niestety, przez rynkowy kontekst, w jakim funkcjonuje, pokazuje wszystkie złe cechy współczesnego kapitalizmu. Nieodpowiedzialność, nieuczciwą eksploatację pracy (również dzieci, co w Stanach Zjednoczonych na powrót staje się ponurą rzeczywistością), ignorowanie krytyki, stawianie zysku ponad wszystko. Cyfrowe kompetencje rodziców rosną, ale nie w wystarczająco szybkim tempie. Właściciele platform w rodzaju Roblox, czy gier w typie Fortnite doskonale zdają sobie z tego sprawę.

Tymczasem obok rosną pokolenia nieświadomie wchodzące na rynek pracy (żadne techniczne zaklęcia nie zmienią tego, że robienie gier - przepraszam, doświadczeń - to praca jak każda inna), narażone na manipulację, eksploatację, przemoc, czy toksyczne środowiska. Każdy moment, w którym władze państw zwlekają z uregulowaniem cyfrowego świata, to powiększanie obszaru destrukcji. Również na przyszłość, bo ogień kapitalistycznego piekła prezentuje się dzieciom jako całkiem atrakcyjną normalność. Chciałbym myśleć, że jeszcze nie jest za późno na zatrzymanie tej katastrofy, ale z każdym dniem jestem coraz mniej optymistyczny.

Czy to znaczy, że trzeba zabronić grania w Roblox, czy Fortnite? Oczywiście, że nie. Ale warto pociągać firmy do odpowiedzialności i dbania o bezpieczeństwo osób korzystających z ich produktów. Rodzicom także przydałoby się więcej wyobraźni, a na pewno zrozumienia, na czym polegają rozrywki ich pociech. Cyfrowy świat eksploduje możliwościami, ale przy obcowaniu z materiałami wybuchowymi zaleca się ostrożność.

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Dziennikarz, muzyk, producent, DJ. Od lat pisze o muzyce i kulturze, tworzy barwne brzmienia o elektronicznym rodowodzie i sieje opinie niewyparzonym jęzorem. Prowadzi podcast „Draka Klimczaka”. Bezwstydny nerd, w toksycznym związku z miastem Wrocławiem.
Komentarze 0