Powrót „Dead Space”: witamy w złotej erze horrorów science fiction

Zobacz również:Profetyczni futuryści. Oto pisarze science-fiction, których wypada znać (CZĘŚĆ 1)
dead-space-remake-gameplay.jpg
Fot. Dead Space

Tytuł do postawienia bez zgrzytu obok „2001: A Space Odyssey” czy pierwszego „Aliena”?

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku, jak głosi polski tytuł literackiej adaptacji Obcego. Ósmego Pasażera Nostromo Alana Deana Fostera. Od zarania dziejów ludzkie myśli unoszą się do gwiazd, a od XX wieku mogą robić to także nasze ciała. Kosmos jest inspirujący, ale bywa także przerażający, z czego obficie korzystają autorzy tekstów kultury i rozrywki. Nie inaczej jest z najmłodszym i najbardziej zaawansowanym medium, czyli z grami wideo. Mimo wszystko – tytułów satysfakcjonująco eksplorujących spotkanie grozy z gwiezdnym bezkresem nie ma zbyt wiele; przynajmniej w porównaniu z innymi stylistykami. Mimo aż tak inspirującej i pobudzającej kreatywność materii, zrobienie dobrego horroru science fiction nie należy do najłatwiejszych zadań. Nie jest to też zbyt lukratywne, bo horrory same w sobie są dość niszową zajawką. Próby jednak są podejmowane; jest ich coraz więcej, a ostatnio powrócił nawet tytuł, który uważany jest za jeden z najlepszych w tej kategorii. I to podwójnie, jeśli liczyć pewną grę, która ukazała się pod koniec zeszłego roku. Można nawet posunąć się do stwierdzenia, że żyjemy w złotej erze horrorów science fiction. Nawet, jeśli są tylko drobnymi punktami na wielkim radarze świata gier.

Gry wideo potrzebowały czasu, żeby przełożyć koncepty z kosmicznego science fiction na własny język w godny sposób. Epoka gier arcade nie sprzyjała złożoności. Dopiero lata dziewięćdziesiąte XX wieku przyniosły rozwiązania, które pozwoliły na rozwój tego kierunku. I tutaj warto od razu wyróżnić System Shock, czyli immersive sima z 1994 roku; piekielnie wpływowy tytuł, który odcisnął piętno na całej branży.

Studio Looking Glass rzuciło graczy na opuszczoną stację kosmiczną, opanowaną przez demoniczną sztuczną inteligencję. Drugi System Shock był jeszcze większym sukcesem i mimo 24 lat na karku – został wydany w 1999 roku – do dzisiaj broni się duszącą atmosferą i otwartym gameplay’em. Echo tej gry wybrzmiewa przez dekady. Można je znaleźć chociażby w wyśmienitym Prey Arkane Studios, gdzie też odkrywamy tajemnice kosmicznej instalacji i dostajemy szeroki wachlarz możliwości, jeśli chodzi o narzędzia i sposoby walki. Lub ucieczki, bo w kosmicznych horrorach to właśnie takie działanie okazuje się często najbardziej rozsądnym.

Prey i oba System Shocki podsuwają nam iście diabelską rozrywkę – mamy w rękach sporo narzędzi, a pomysłowość i kreatywność są nagradzane, ale nawet najlepsze pomysły nie uchronią nas przed zagrożeniami, które nie mieszczą się w naszym ograniczonym pojmowaniu wszechświata. Pod tym względem te gry można spokojnie postawić obok 2001: Odysei Kosmicznej czy pierwszego Obcego. We wszystkich tych tytułach dostajemy obraz niesamowitej konfrontacji ludzkiej pychy opartej na technologicznym rozwoju z kosmosem, który rzuca wyzwania zdolne stępić ją w mgnieniu oka.

Jeśli już jesteśmy przy ksenomorfach, nie można zapomnieć o Alien: Isolation. Znowu stacja kosmiczna, znowu zagrożenie, ponownie z obu stron: dzikiego kosmosu i ludzkiej kreacji, która wymknęła się spod kontroli. To zresztą częsty motyw w horrorach science fiction – splot nieszczęścia na własne życzenie z obiektywnie groźnymi warunkami, panującymi z dala od Ziemi. W Alien: Isolation bawimy się w chowanego, chociaż ciężko o zabawę, kiedy jest się zamkniętym w szafce, a centrymentry od nas przechodzi czarny, morderczy kształt. Przetrwanie bywa głównym motywem w tych grach nawet wtedy, kiedy mamy w rękach pukawki. W Aliens vs Predator z 2010 roku możemy walczyć, ale kiedy czujnik ruchu zaroi się od zielonych kropek, nawet ucieczka może okazać się niewystarczająca. Survival horror, szczególnie w klasycznej formule ustanowionej przez gry z serii Resident Evil, to idealny gatunek do eksplorowania grozy kosmosu i w 2008 roku pojawił się tytuł, który wykorzystał te warunki efektywnie do bólu.

Dead Space, gra stworzona przez nieistniejące już studio Visceral Games, jest jednym z najlepszych horrorów science fiction w historii; niezależnie od medium. W oczekiwaniu na remake, który właśnie wjechał na PC i konsole aktualnej generacji, odpaliłem ją znowu, po raz niewiadomo który. Do dzisiaj robi wrażenie atmosferą, mechaniką radzenia sobie z przeciwnikami, designem statku USG Ishimura i wciągającą fabułą. Dead Space uderza w znajome motywy: samotna jednostka staje naprzeciw konsekwencjom ludzkiej pychy i chciwości. Po raz kolejny naruszyliśmy naturalny balans, a nasza pazerność przynosi opłakane skutki. Marker odkryty przy pracach wydobywczych mutuje (wskrzesza byłoby lekką przesadą) martwych ludzi i krzywi psychikę żywym. Isaac Clarke – główny bohater serii – nie jest żołnierzem, jest inżynierem. Nie strzela z pistoletów i strzelb, ale korzysta z narzędzi górniczych, przecinając kończyny nekromorfów – upiornych istot, które kiedyś były ludźmi. Dead Space to jedna z tych gier, gdzie wszystko pracuje na rzecz budowania klimatu i iluzji, że jesteśmy gdzieś indziej. Zamiast paska życia i licznika amunicji, musimy obserwować skafander Clarke’a, bo to właśnie on dostarcza wszystkich informacji. Odkrywanie tego, co stało się na Ishimurze jest jednym z najbardziej wstrząsających i interesujących doświadczeń w historii gier wideo.

Dlatego można było mieć sporo obaw wobec remake’u Dead Space. Electronic Arts– wydawca serii – pogrzebał Visceral Games; jak zresztą wiele innych studiów przed i po nim – po tym, jak wymusił na studiu odchodzenie od horrorowej formuły. Dwójka Dead Space to wciąż wyborny tytuł, ale trójka aż uginała się od konsewkencji złych decyzji płynących z góry. Zaczynając od co-opa, kończąc na skandalicznych mikropłatnościach. O dziwo – EA Motive poradziło sobie doskonale. Remake Dead Space zachowuje wszystko, co stanowiło o potędze oryginału, dodając wiele kluczowych i udanych zmian. Narzędzi nie kupujemy już w sklepie, ale dostajemy je w o wiele bardziej organiczny sposób. Atmosfera została zagęszczona jeszcze bardziej, a ciemność wkracza na tereny kinematograficznego mistrzowstwa; blisko cieni Roberta Eggersa. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do głosu głównego bohatera – Isaac Clarke był milczący niczym Gordon Freeman, niemy świadek horroru, na który możemy projektować własne uczucia. W remake’u inżynier gada, co odejmuje trochę magii. Ale tylko trochę, bo cała reszta stoi na najwyższym poziomie i nie mam wątpliwości co do tego, że właśnie ta wersja Dead Space to najlepszy sposób na doświadczenie geniuszu tej gry.

Część ludzi z Visceral Games założyło własne studio pod wodzą Glena Schofielda (twórcy oryginalnego Dead Space), Striking Distance Studios. SDS wyznaczyło sobie trudne zadanie: stworzenie duchowego spadkobiercy Dead Space. Wydany pod koniec zeszłego roku Callisto Protocol – mimo ogromnego budżetu na produkcję i marketing – był sporym zawodem. Graficznie imponujący tytuł zawodził po całości monotonnym gameplayem, brakiem kreatywności i klimatem budowanym przez najprostsze, horrorowe zagrywki. Miał być nowy rozdział w kronice kosmicznych horrorów, a wyszedł nabazgrany dopisek na marginesie strony chwalącej Dead Space. Ale ducha kultowego tytułu można znaleźć w innych grach wydanych niedawno. Signalis stanowi zupełne odświeżenie; mimo stylu graficznego dalekiego od Dead Space czy Resident Evil – wyśmienicie oddaje ich klimat, wnosząc sporo nowego od siebie. Returnal – mimo bycia jedynym roguelikiem AAA – jest przerażającym i nowatorskim horrorem science fiction. SOMA i We Went Back oferują bardziej narracyjne doświadczenie. Nawet bez konsol nowej generacji czy dobrego peceta na podorędziu, można z powodzeniem zatopić się w wybornych horrorach science fiction z ostatnich lat.

Oby komercyjny i krytyczny sukces remake’u Dead Space, podobnie jak sukces oryginału, wzmocnił trend dobrych gier z gatunku horroru science fiction. Ta pojemna i inspirująca kategoria nie jest łatwa do opanowania, ale daje naprawdę sporo niesamowitych możliwości, zarówno jeśli chodzi o narrację, tematy, czy klimat, jak i mechaniczne rozwiązania. Przy okazji – gra EA Motive to przykład jednego z lepszych remków w historii. Formą i czasowym dystansem od oryginału uzasadnia własne istnienie (patrzę na ciebie, next-genowa wersjo The Last Of Us!); poprawia co trzeba, nienaruszając kluczowych aspektów wcześniejszej wersji. Ishimura wzywa, tylko uważajcie na siebie!

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Dziennikarz, muzyk, producent, DJ. Od lat pisze o muzyce i kulturze, tworzy barwne brzmienia o elektronicznym rodowodzie i sieje opinie niewyparzonym jęzorem. Prowadzi podcast „Draka Klimczaka”. Bezwstydny nerd, w toksycznym związku z miastem Wrocławiem.
Komentarze 0