Najnowsza odsłona kultowej serii ma wszystko, żeby stać się najlepszą, ale i najgorszą grą na mobilne platformy.
Diablo, a szczególnie genialny i ponadczasowy sequel, to jedne z najbardziej rozpoznawalnych i wpływowych tytułów w historii gier wideo. Kiedy spojrzymy na współczesny krajobraz looterów różnej maści i produkcji zorientowanych na multiplayerową rozrywkę, nietrudno zauważyć echa designerskich filozofii, które kiedyś przyświecały arcydziełom Blizzarda. Diablo było hitem w czasach, w których gry wciąż traktowano jako niezbyt poważną, a w najlepszym przypadku, niszową rozrywkę. Wiele się zmieniło, począwszy od pozycji gier w hierarchii kultury masowej, a skończywszy na samym Blizzardzie. Niegdyś kultowe i niemal spiżowe studio, które przez World of Warcraft zdefiniowało nowoczesne MMO, dzisiaj jest cieniem swej dawnej świetności. Przygniecione butem Activision, uwikłane w oskarżenia o toksyczne i odrażające warunki pracy, z coraz gorszym bilansem ostatnich produkcji – nawet najbardziej zatwardziali fani i fanki są rozczarowani.
Kiedy spojrzymy na współczesne propozycje studia, łatwo się zasmucić. Kompletnie zarżnięty remake Warcraft 3, lekki zawód, jakim było Diablo III, niemrawo zapowiadający się sequel do Overwatch – ostatniego udanego hitu Blizzarda – ba, nawet taki pewniak, jak remaster Diablo II nie obył się bez problemów z sieciową stroną wydawnictwa. Blizzard, czy może bardziej dokładnie, Activsion Blizzard, bo to w tym dodatkowym słowie czai się klucz do porażek studia, potrzebuje hitu. Overwatch 2 raczej nim nie będzie, na Diablo IV poczekamy jeszcze trochę. Czy Diablo Immortal przełamie złą passę Blizzarda?
Zacznijmy od tego, że ta produkcja nie miała dobrego startu pośród grającej społeczności. Zapowiedź tytułu na Blizzconie 2018 na zawsze weszła do kanonu gamingowych memów. Na pytanie o pecetową wersję Diablo Immortal, poirytowani przedstawiciele studia zapytali bezradnie: ludzie, nie macie telefonów? Memiczną nieśmiertelność osiągnął również zipek, który zupełnie szczerze zapytał, czy to nie jest przypadkiem jakiś primaaprilisowy dowcip. Czy można było tego uniknąć? Oczywiście, wystarczyło iść za zasadą read the room i nie antagonizować całej hali hardcorowej publiki i internetowych wojowników, którzy gry mobilne kojarzą przede wszystkim z drapieżnymi praktykami monetyzacyjnymi i platformą, na którą wysyła się znane marki wyłącznie po to, żeby łowić frajerów na hajs.
Oczywiście, to dość płaskie spojrzenie na komórkowe granie, odpowiadające za blisko połowę grających osób i oferującą miejscami imponującą jakość dostępnych tytułów. Ale Blizzcon to średnie miejsce, żeby rzucać taką propozycję w twarz ludziom, którzy są wygłodniali informacji o właściwej odsłonie serii. Kilka pijarowych zaklęć o Diablo IV z przodu, prezentacja Immortal jako fajnego bonusu dla tych, co chcą wgłębiać się w uniwersum gry w każdej chwili i miejscu, i pyk – udało się uniknąć wizerunkowej katastrofy. Ale ktoś ewidentnie postawił na złego konia (diabła?) i po takim przyjęciu Blizzard nie miał wyjścia – Diablo Immortal jest dostępne również na komputerach osobistych. Co nie jest do końca dobrym rozwiązaniem, bo po intensywnych testach tytułu jedno jest pewne – to od początku do końca gra stworzona pod komórki i tablety, ze wszystkimi pozytywnymi i negatywnymi aspektami platform moblinych.
Diablo Immortal na pierwszy rzut oka imponuje. Gra się świetnie i wygodnie, oczywiście biorąc pod uwagę ograniczone możliwości mobilnej formy pod względem sterowania. Grafika jest prześliczna, dodatkowo oferująca zaskakująco dużo możliwości konfiguracji, zaczynając od fpsów, aż po bardziej zaawansowane ustawienia. Jeśli chcemy postawić na framefrate kosztem tekstur i efektów, możemy to zrobić, jeśli zależy nam na jakości grafiki, a potrafimy przejść nad lekką zwiechą tu i ówdzie, jest taka opcja. Warto to podkreślić, bo wiele tytułów na konsole nie daje żadnych możliwości majstrowania przy grafice, ba, nawet niektóre pecetowe gry nie domagają pod tym względem.
Stylistycznie Immortal jest zbliżone do Diablo III, a więc oferuje jaśniejszą, bardziej kreskówkową paletę barw i designy postaci. Udźwiękowienie – często traktowane po macoszemu przez mobilne produkcje – stoi na wysokim poziomie, w zasadzie nie odbiegając od standardów AAA. Gameplay jest siłą rzeczy uproszczony, co dla zawiedzionych całkiem prostym Diablo III będzie złą wiadomością. Stąd decyzję o pecetowym porcie uznaję za nietrafioną. O ile na mobilkach sprawdza się to nadzwyczaj dobrze (a bardziej zaawansowane celowanie specjalnymi atakami i umiejętnościami byłoby koszmarem, podobnie pogłębiona mechanika eliksirów), tak na kompie prawdziwy rodowód Immortal uderza swoją prostotą. Oczywiście to decyzja nietrafiona pod kątem gameplay’u, bo nie mam wątpliwości, że dział finansów już zaciera ręce. Polevelowałem nekromantę, pobieżnie sprawdziłem inne klasy. Jako Diablo, w które można zagrać zawsze i wszędzie, to bardzo udany produkt, podsuwający prostą, ale satysfakcjonującą rozrywkę. Przez te godziny spędzone przy Immortal bawiłem się bardzo dobrze, ale co chwilę odpalały mi się kolejne alarmy. Bo to, że najnowszy tytuł z kultowej serii jest grą mobilną, widać nie tylko po uproszczonym gameplay’u.
Wyjaśnijmy sobie jedno. Afera o sposoby monetyzacji Diablo Immortal, która rozpala gamingowe środowiska od Reddita po YouTube, to coś, co ominie miażdżącą większość ludzi obcujących z tytułem. Hardcorowcy, jeśli w ogóle sięgną po grę, może pograją dłużej, może nawet coś zapłacą (raczej drobniaki), ale w którymś momencie powiedzą dość i pójdą dalej. Niesmak, do którego przyzwyczaił nas Blizzard w ostatnich latach, poskutkuje wkurzonymi postami i okrutnymi memami, na YouTube przez tydzień lub dwa odbędzie się rytualne mielenie niecnych praktyk wydawcy. Ale to wszystko, a piszę to z naprawdę ciężkim sercem, nie ma znaczenia. Diablo Immortal nie jest dla ludzi zakochanych w serii od lat, a nawet grających na konsolach i PC. To produkt obliczony na eksploatację portfeli i słabych umysłów, które po podłączeniu kart kredytowych nie będą w stanie kontrolować wydatków.
Blizzard mocno liczy na rynek azjatycki, gdzie mikropłatności nie są aż tak krytykowane, a w wodzie pływa sporo wielorybów, czyli ludzi zdolnych wydawać dziesiątki i setki tysięcy dolarów w grach mobilnych. Diablo Immortal jest pod tym względem opresyjnym środowiskiem, w którym łatwo się pogubić, na co zresztą liczy wydawca. To swoistego rodzaju lista przebojów najgorszych monetyzacyjnych praktyk: od loot boxów, przez gąszcz różnych walut, zasobów i oszczędzaczy czasu, po kosmetyczne eldorado, na które można stracić pół pensji. Oczywiście już wyliczono, ile trzeba wydać, żeby w pełni zlevelować postać i jej ekwipunek: od kilkudziesięciu tysięcy do nawet 110 tysięcy dolarów.
Alternatywą jest oczywiście granie za darmo i anielska cierpliwość, ale umówmy się – nawet całkiem solidna dawka przyjemności z grania w Immortal nie jest wystarczająca, żeby poświęcić na tytuł cały swój wolny czas na długie miesiące i lata, potrzebne do zdobycia zasobów na rozwój postaci. Zresztą niestrudzeni internetowi detektywi już odkryli, że darmowe grindowanie jest mocno ograniczane, jeśli korzysta się z niego zbyt często. A sama gra jest skonstruowana w cwany sposób – pierwszych kilka godzin to w zasadzie letnia bryza, łatwa, satysfakcjonująca i piekielnie efektowna. Czym dalej, tym las okropności się zagęszcza – nasilają się mechaniki i komunikaty kierujące w stronę zakupów realnym hajsem, poziom trudności rośnie, aż do ściany, którą można rozbić tylko nierealnymi nakładami czasu i cierpliwości albo przeskoczyć nad nią szybką transakcją z karty kredytowej. To żadna nowość w grach mobilnych, ani zawód postawą Blizzarda. Biorąc pod uwagę kondycję firmy, zdziwiłbym się, gdybyśmy dostali bardziej uczciwy tytuł.
A to możliwe, również ze strony demonicznych korporacji – mobilne Final Fantasy: War of the Visions od Square Enix jest zmonetyzowane zgodnie ze zgniłymi standardami branży, ale wciąż oferuje sensowną i atrakcyjną rozrywkę free to play. Warto też podkreślić, że dla wielu osób Diablo jest rozrywką multiplayerową – w wypadku Immortal to możliwe, ale przy takim natłoku mikropłatności, balans jest kompletnie wywalony przez okno, zastąpiony przez dominację tych, którzy najchętniej sięgali po portfel. To gra pay to win w pełnym znaczeniu.
Diablo Immortal będzie komercyjnym hitem, zarabiającym wagony złota na mikropłatnościach. Sięgną po nią miliony ludzi, którzy mimo obcowania z grami na co dzień – nawet dość intensywnie – na mobilnych platformach, są zupełnie wyobcowani z dyskusji o stanie branży. Nie wiedzą o procesie przeciwko Activision Blizzard, nie mają świadomości, że praktyki stosowane przez te gry to potworna manipulacja, obliczona na eksploatację słabości ludzkiego umysłu. Dla nich to nic nowego, bo rynek gier mobilnych doprowadził te strategie psychologiczne do upiornej perfekcji i znormalizował je do stanu przezroczystości.
To, że uczestniczy w nich Activision Blizzard, firma niegdyś ikoniczna dla grającej społeczności, jest smutne, ale naturalne. Firma idzie za zapachem pieniędzy, a najbardziej intensywna woń rozchodzi się właśnie ze świata urządzeń mobilnych. Call of Duty: Mobile to kura znosząca złote jajka Activision, na mobilkach krocie zarabia nawet Nintendo (Fire Emblem Heroes to kolejny solidny tytuł, ściągany w dół przez chciwość wydawcy). Czy tego chcemy, czy nie, ten segment rynku się ciągle powiększa i jest coraz bardziej łakomym kąskiem dla dużych wydawców. Kąskiem nie tylko łakomym, ale również wygodnym: niska świadomość pośród osób grających na komórkach czy tabletach, to miła odmiana od roszczeniowych inbiarzy z reddita i YouTube, którzy mają czelność żądać dobrych gier i krytykować parszywe maszynki do zarabiania hajsu. Ale hardcorowej publice także należy się kilka gorzkich słów, bo ta niska świadomość to po części i nasza wina.
Od lat pogarda dla gier mobilnych była wdrukowana w tożsamość graczy™, zawsze chętnych do wykluczania tabletów i komórek z dyskusji o branży. Gry mobilne stały się jakimś osobnym światem, koszmarnym wymiarem, w którym panuje horror i od którego trzeba odwracać wzrok. Co jest tylko połową prawdy, bo inicjatywy takie, jak Apple Arcade pokazują, że i tutaj czai się ogromny potencjał na wartościowe tytuły. Tymczasem rynek rósł, a gaming stał się elementem rzeczywistości sporej grupy ludzi, która nawet nie zdaje sobie sprawy, że jest częścią jakiejś większej branży o długich tradycjach.
Nic dziwnego, że nie docierają do niej kolejne skandale powiązane z wydawcami, czy nie zdają sobie sprawy, że wiele popularnych mobilnych tytułów to skandaliczne kasyna, operujące na granicy prawa, a z pewnością daleko poza granicami etyki. To oczywiście nie usprawiedliwia haniebnych praktyk stosowanych przez Diablo Immortal. Activision Blizzard mógł choć trochę naprawić swój wizerunek wśród grającej społeczności, ba, gra ma naprawdę spory potencjał na tytuł, w którym można zatracić się na długo! Ale na dobrą sprawę nie musiał tego robić, bo to nie ta społeczość będzie wydawać kolejne setki i tysiące dolarów na legendarne klejnoty, potrzebne do sensownej rozgrywki w Immortal. Karawana jedzie dalej, Diablo nie jest nieśmiertelne. Chciwość jest.
Komentarze 0