
Po trzydziestu godzinach machania kataną na lewo i prawo dotarliśmy do końca najnowszego exclusive'a na PlayStation 4. I nie uważamy, byśmy zmarnowali na niego swój czas.
Piękna to była generacja konsol, nie zapomnimy jej nigdy. Studia podporządkowane wiadomej marce zasypały nas bowiem tytułami ekskluzywnymi jak nigdy wcześniej, a ogranie wszystkich (przynajmniej niezłych) było niezłym wyzwaniem dla tych, którzy nie mają zbyt wiele czasu na gaming.
W zeszłym tygodniu do tytułów z półki must-play zdaniem większości recenzentów dołączył Ghost of Tsushima, wyprodukowany przez studio Sucker Punch, wcześniej odpowiedzialne za serie Sly oraz inFamous. Dzisiaj i my dorzucamy swoje trzy grosze. Czy po sześciu latach od ostatniej produkcji developerzy z Waszyngtonu nie są zardzewiali? Jak amerykańska firma poradziła sobie z produkcją gry na wskroś japońskiej? Są pytania, będą odpowiedzi.
Raj dla fanów japońskich klimatów
Niezależnie od wszystkiego, co można zarzucić produkcji, Sucker Punch należy oddać jedno — odzwierciedlenie orientalnego klimatu japońskich wysp wyszło mu naprawdę dobrze. Przez kilkadziesiąt godzin potrzebnych na ukończenie głównego wątku fabularnego wszystko dookoła przypomina nam, że jesteśmy dumnym samurajem, wędrującym w poszukiwaniu zemsty po mongolskich najeźdźcach. Każdy drobiazg jest przesiąknięty odwołaniami do kultury i sztuki orientu. Mamy tu zbierane po drodze artefakty, możliwość odbycia medytacji, układania haiku w celu zdobycia nowych umiejętności czy ulepszania sprzętu głównego bohatera. Nie ma tu nawet jednego elementu, który rozwija fabułę czy gameplay i nie jest w jakiś sposób powiązany z narzuconą stylistyką.
Krytycy mogliby nawet stwierdzić, że jest tego trochę za dużo i po raz kolejny amerykańskie studio pokazało, że widzi średniowieczną Japonię przez pryzmat pewnych klisz i schematów, przepompowując grę liczbą popularnych motywów. My jednak uważamy, że waszyngtońska firma po prostu bardzo zadbała, byśmy czuli się jak w klasycznym filmie o wojownikach.
W kontekście kinematograficznym ciekawym smaczkiem staje się możliwość wyboru tzw. Kurosawa Mode, który nakłada na grę zestaw filtrów upodabniających ją do filmów słynnego reżysera z kraju kwitnącej wiśni. Wygląda on przepięknie zwłaszcza podczas walk. Przenosimy się wtedy niemal dosłownie na plan Siedmiu Samurajów. Kolejnym elementem wzbogacającym są Legendy Cuszimy — specjalne misje poboczne oderwane od głównego wątku. W każdej z nich zapoznajemy się z inną historią lub legendą związaną z okolicznymi wierzeniami i opowieściami o wojach. Nie dość, że to doskonała odskocznia od fabuły, to wypada dobrze jako rozszerzenie świata przedstawionego.
Sam główny wątek to nic szczególnie zaskakującego; ot, przez kilkadziesiąt godzin spędzonych w skórze Jina Sakai ani przez chwilę nie da się poczuć zaskoczenia zwrotami akcji. Od początku wiadomo mniej więcej, jak zakończy się konflikt z Mongołami napadającymi na wyspy, a jeżeli będziemy mieli do czynienia z jakimkolwiek zawirowaniem fabularnym, twórcy dość wyraźnie dają nam do zrozumienia, co zaraz nastąpi. Nie ma w tym jednak nic złego — od jakiegoś czasu zarówno w grach, jak i kinematografii brakuje nam klasycznej historii o zemście i drodze wojownika. W takiej opowieści fajerwerki są wręcz niewskazane. Wydaje się, że w założeniu mieliśmy otrzymać proste kino bez szczególnie rozciągniętych wątków pobocznych. I takie właśnie dostaliśmy.
Ważna sprawa — postawcie na japoński dubbing z polskimi napisani. Pierwszy daje niesamowitego boosta klimatowi, zaś drugie pozwalają zrozumieć więcej, a do tego nie przeszkadzają. Chociaż widząc po raz setny tłumaczenie following location na śledzona lokacja, można było się nabawić zgryzoty.
Budżet wyciśnięty do ostatniej kropli
Technologia w Ghost of Tsushima to bardzo problematyczny temat. Z jednej strony widać, że twórcy mieli okrojony budżet i w porównaniu do pieniędzy, jakie otrzymało przykładowe Naughty Dog na The Last of Us: Part II, zostali potraktowani nieco po macoszemu. Z drugiej strony: z możliwości, jakie mieli, wycisnęli coś, co można określić jako 200% oczekiwań.
Ważnym aspektem grafiki jest to, że tytuł najpiękniej wygląda w ruchu. Jest to efektem specjalnego systemu pogody i wiatru. Cuszima jest wypełniona wszelkiej maści roślinnością (drzewami, krzewami i kwiatami), która porusza się i rozwiewa efektownie z każdym podmuchem. A tych jest sporo.
W ramach zwiększenia filmowości niemal całkowicie zrezygnowano z HUD-a i menusów podczas rozgrywki. Kiedy chcemy sprawdzić, dokąd jechać w poszukiwaniu przygód, będzie prowadzić nas powiew wiatru aktywowany na touchpadzie kontrolera. Wypada to całkiem innowacyjnie, ale przydałaby się jednak możliwość wyboru. Siła natury bywa momentami bardzo nieprecyzyjna i prowadzi nas na przykład przez środek góry, a smarowanie palcem mniej więcej w połowie gry przestaje być fajne, za to zaczyna delikatnie męczyć.
Nieco gorzej sprawa ma się z animacjami, zwłaszcza twarzy postaci. Być może to wina pośpiechu, być może ograniczeń finansowych, ale o ile spora część przerywników filmowych i dialogów wygląda poprawnie, o tyle przy części mamy do czynienia z gadającymi kartonami z cieniem mimiki. Podczas wielu dialogów kamera odjeżdża więc po prostu na odległość trzech ciężarówek, ale da się to wyłapać. Zabrakło też nieco animacji in-game — kiedy nasza postać musi zrobić coś, co nie wchodzi w standardowy zakres ruchów, obraz się zaciemnia i słyszymy jedynie dźwięki sugerujące, co powinno się dziać na ekranie. Delikatnie psuje to efekt końcowy, ale cóż — coś za coś.
Twórcy poza przepięknie wyglądającymi efektami pogody rekompensują nam dziury technologiczne widoczkami. Tutaj pole do popisu zostało zagospodarowane w pełni. Praktycznie każda lokacja i każdy region ma jedną lub kilka miejscówek, w których nie sposób się nie zatrzymać. Przy okazji można wykorzystać jeden z najlepszych trybów fotograficznych obecnej generacji. Dobór kamery, efektów i filtrów jest bardzo zaawansowany, a najważniejszym ficzerem jest możliwość włączenia animacji tła i nagrania krótkiego filmu. Widzieliśmy już kilka screenshotów i ujęć, które spokojnie podchodzą pod kategorię profesjonalnych zdjęć i nagrań. Plac zabaw dla twórców contentu!
Mistrzostwo w robieniu wszystkiego dobrze
No dobrze, ale skoro już o grafice i klimacie, to jak właściwie gra się w Ghost of Tsushima? Nie ma się do czego przyczepić. Sucker Punch miało już doświadczenie w otwartych światach za sprawą inFamous, a w nowej produkcji podpatrzyło kilka skutecznych rozwiązań od największych marek takich jak choćby Assassin's Creed. Przy przemierzaniu Cuszimy na pewno nie odnosi się wrażenia pustki czy syndromu nie mam tu nic do roboty — jeżeli nie korzystamy z opcji szybkiej podróży, to pędząc na kolejną misję możemy natknąć się na masę różnorodnych aktywności lub przeciwników, którzy chętnie spotkają się z naszą kataną. Nie czuć w tym jednak ani przesytu, ani przymusu. Jeśli chcemy przebrnąć całą fabułę, olewając klejenie haiku, krojenie bambusowych pędów i bieganie po kapliczkach, to droga wolna.
Co prawda podchodzenie do opcjonalnych aktywności raz na jakiś czas pomoże usprawnić rozgrywkę zdobywanymi ulepszeniami, ale i bez parcia ku upgrade'om wprawiony gracz poradzi sobie z tytułem. System walki jest trochę asasynowy, a przez poddanie go delikatnemu liftingowi wypada po prostu satysfakcjonująco. Da się wyczuć, że nasza broń ma swój ciężar, cięcie przeciwników ostrzem sprawia masę frajdy i gdy w pełni załapiemy system postaw, na którym opiera się walka, to co chwila będziemy wzniecali taniec śmierci. Jedyną rzeczą, jaka wybija z rytmu, jest nieustępliwość przeciwników — Mongołowie raczej nie akceptują honorowych rozwiązań i potrafią się na nas rzucić całą bandą. Wtedy trzeba sięgnąć po inne taktyki z wykorzystaniem rozmaitych gadżetów zebranych w trakcie gry. Łuk, zatruta strzałka, prymitywny granat? Do wyboru, do koloru.
Przy całym tym systemie walki aż dziwne, że twórcy momentami wymuszają na graczu skradanie się — to z kolei w porównaniu z walką bezpośrednią wydaje się delikatnie niedorobione. Każdego oponenta pozbywamy się tutaj tak samo (w późniejszych etapach nawet kilku naraz), ale nawet na chwilę nie czujemy się zagrożeni wykryciem w taki sposób jak w tej generacji działo się chociażby w The Last of Us czy Batman: Arkham Knight. Sztuczna inteligencja rywali też raczej preferuje otwarte starcia, bo gdy próbujemy dokonania skrytobójstwa, gubi się ina jak dziecko w lesie. Jest to jednak niewielki problem, który nie powinien nikomu odebrać radochy.
Nie jest to rzecz wybitna, nie jest najlepsza. Jest po prostu dobra — każdy element wykonany porządnie, a całość dostarcza jakościowej rozrywki. Zdecydowanie warto dać grze szansę w oczekiwaniu na nadchodzącą generację konsol.