„Hades” to pierwsza gra wideo z prestiżową nagrodą literacką. Słusznie?

Zobacz również:Na czym polega fenomen gier, w których żeby wygrać, musisz nieustannie umierać?
Hades / Supergiant Games
Hades / Supergiant Games

W tej grze śmierć to tylko początek nowej przygody. I okazja, by poznać jedną z kilkudziesięciu fanscynujących postaci.

Przyznawana od 1955 roku nagroda Hugo od lat jest uznawana za najważniejsze wyróżnienie w dziedzinie literatury science fiction oraz fantasy. W kategorii powieściowej otrzymywali ją m.in. Philip K. Dick, Frank Herbert, Usrula K. Le Guin, Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Neil Gaiman, Michael Chabon, N. K. Jemisin czy Cixin Liu. Ale to marka reagująca na zmieniające się czasy, która lubi rozszerzać wachlarz kategorii odnoszących się do zjawisk, które są nerdowskie i istotne równocześnie. I w sumie można się dziwić, że dopiero teraz kapituła Hugo postanowiła utworzyć nową sekcję poświęconą grom wideo. Organizatorzy utrzymują, że nagroda ta została przyznana jednorazowo. Warto się jednak przyznać dumnemu zwycięzcy, który pokonał m.in. The Last of Us 2 oraz Final Fantasy VII Remake. A tego właśnie dokonał Hades, niezależny tytuł ze stajni Supergiant Games, który nie tylko może się pochwalić jakością wykonania godną pozycji AAA, ale także fabularną strukturą, która traktuje gracza poważnie i wprowadza go w przedstawiony świat w płynny i organiczny sposób.

Reinterpretacje mitów greckich nie od dziś są wdzięcznym tematem bliskim każdemu, kto dał się zauroczyć tym opowieściom na poziomie szkoły podstawowej. Stephen Fry w swoim Mythos zabarwia je typowo brytyjskim humorem. Madeleine Miller w Pieśni o Achillesie przygląda się jej zdaniem najciekawszemu wątkowi wojny trojańskiej – intymnej relacji tytułowego bohatera z wiernym mu na zawsze Patroklosem. W Kirke przedstawia z kolei jedną z pomniejszych boginek z feministycznej, zdecydowanie nowoczesnej perspektywy. Hades nie odstaje od przytoczonych pozycji i także proponuje rewizjonistyczne spojrzenie na opowieści, które znamy głównie z wersji przepisanej przez Jana Parandowskiego.

Co więc proponuje produkcja studia z San Francisco? Na płaszczyźnie fabularnej wtłacza nas w nieśmiertelne ciało Zagreusa, postaci pojawiającej się w rozmaitych przekazach w najróżniejszych rolach. Tutaj jest on synem Hadesa, tytułowego gospodarza krainy, którą ochrzcił własnym imieniem. Władca królestwa umarłych jest despotycznym biurokratą, który nie tylko nie znosi sprzeciwu, ale także zaciekle dba o to, by nikt nie był w stanie się wydostać z podziemi, by choć jeden raz ponownie spojrzeć na słońce z perspektywy powierzchni, gdzie władanie sprawuję bogowie olimpijscy. Zagreus ma jednak ambicje, by poznać świat, który niemal przez wieczność był przed nim skrywany. By dopiąć swego musi nie tylko dobrze rozeznać się w niemal korporacyjnych strukturach, w których każde bóstwo ma swoją administracyjną rangę, ale także pokonać hordy zamieszkujących poszczególne regiony Hadesu stworów.

Każda próba opuszczenia kolejnych kondygnacji tego regionu może być zwieńczona triumfalną ucieczką, ale Hades w swojej roguelike’owej strukturze szuka także filozoficznych prawideł. Równoznaczna ze śmiercią porażka nie jest bowiem jedynie zachętą do dalszych prób, ale daje także mądrość potrzebną do przygotowania się do tej jednej, udanej próby wyzwolenia się spod buta autorytarnego tyrana, który przy okazji jest ojcem głównego bohatera. Powrót do początku to także okazja do ponownego spotkania bogatej obsady pierwszo-, drugo- i trzecioplanowych postaci.

I to właśnie one przede wszystkim stanowią o sile, stworzonego przez Grega Kasavina i bandę bardzo utalentowanych osób, świata. Tanatyczne bóstwa, bogowie olimpijscy, herosi i fantazyjne stwory – wszyscy dysponują tutaj wieloma godzinami ścieżek dialogowych, które zręcznie budują relacje Zagreusa z kilkudziesięcioosobową menażerią i zbiorem kontrastujących ze sobą osobowości. Ekipa Supergiant była na tyle kreatywna, że symbolizującą na ogół zawiść erynię Megaerę uczyniono tutaj skrywającą urazę byłą dziewczyną głównego bohatera. Stanowiący rywala dla Zagreusa i będący starogreckim ekwiwalentem ponurego żniwiarza Thanatos jest chłodny i profesjonalny, ale po pewnym czasie może stać się pełnym szacunku i uznania przyjacielem. Nawet transformacja Cerbera z krwiożerczej bestii w potulnego good boia kipi kreatywnością. Nie ma tu w zasadzie postaci marginalnych (chociaż potencjał Hypnosa można uznać za nieco zmarnotrawiony) – nawet, przedstawiony jako arogancki i ciężki do strawienia bufon, Tezeusz na jakimś poziomie jest interesujący.

Ta bliska gameplayowej perfekcji machina mogłaby symulować fabularny progres, by po prostu skupić się na dającym ogromną satysfakcję zabijaniu stworów (a system walki oraz usprawnień w Hadesie to materiał na osobny artykuł). Ale nie poprzestaje na tym i postanawia opowiedzieć zniuansowaną historię o więzach rodzinnych oraz wzajemnym docieraniu się i robi to bez nawet krztyny infantylizmu. A to i tak wyjście do ważnych wątków pobocznych dotyczących np. natury pracy czy istoty życia jako takiego.

Hades ubiera je wszystkie, dzięki świetnym ilustracjom, w stylowe do granic ciuchy oraz podaje w wartki sposób. Żądni krwi gamerzy mogą oczywiście zignorować kwestie dialogowe i skupić się właśnie na przelewaniu juchy. Sama gra swoim powtarzalnym schematem udowadnia jednak, że na dłuższą metę jest to zupełnie bezcelowe, a moment refleksji i redefinicji swoich celów oraz hierarchii wartości jest człowiekowi, lub bogowi, zwyczajnie potrzebny. Po 195 godzinach spędzonych w ciągu ostatniego roku w tym królestwie nie mogę się więc nie zgodzić z werdyktem kapituły Hugo Awards. Wypada tylko mieć nadzieję, że statułetka ta zostanie przyznana w tej kategorii także za rok.

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
W muzycznym świecie szuka ciekawych dźwięków, ale też wyróżniających się idei – niezależnie od gatunku. Bo najważniejszy jest dla niego ludzki aspekt sztuki. Zajmuje się także kulturą internetu i zajawkami, które można określić jako nerdowskie. Wcześniej jego teksty publikowały m.in. „Aktivist”, „K Mag”, Poptown czy „Art & Business”.