Potencjał gier wideo jako wielkich, wciągających światów, objawił się dosyć szybko. Śmiem twierdzić, że ten potencjał wypełnił z nawiązką pierwszy tytuł z serii The Legend of Zelda, wydany w 1986 roku.
Po nim można było pograć w wiele gier o podobnych ambicjach. Od tzw. open worldów osadzonych w branży przez GTA, Minecrafta i kolejne taśmowe produkcyjniaki od Ubisoftu, przez symulacje (Cities: Skylines, Microsoft Flight SImulator), aż po MMO i wirtualne światy z mocnym aspektem socjalnym (zarówno World of Warcraft, jak i Second Life). Jak widać po różnorodnych kategoriach, do których przynależą wymienione tytuły, ambicje tworzenia całych, funkcjonalnych światów rozkładają się po równo w wielu segmentach branży. Kiedy Chris Roberts, wcześniej odpowiedzialny między innymi za kapitalną serię Wing Commander, ogłosił powstanie nowego studia (Cloud Imperium Games), które ma stworzyć idealną kosmiczną symulację w wielkim uniwersum, wybuchła ogromna ekscytacja. Star Citizen trafił na Kickstartera w 2012 roku i zebrał ponad dwa miliony dolarów. Produkcja gry zaczęła się chwilę wcześniej, co oznacza, że czekamy na nią już ponad dekadę. Niestety, niewiele wskazuje na to, że w 2022 doczekamy się premiery.
Co więcej, Cloud Imperium Games wydało niedawno oświadczenie, które podzilło nawet najwierniejszy fanbase gry. Studio przestrzega przed negatywnymi opiniami i przesadnym rozliczaniem z obietnic, bo rzekomo wprowadza to chaos w firmie i rozkojarza devów, a dodatkowo odstręcza potencjalnych nowych klientów. Ton komunikatu – wahający się między pasywno-agresywnym a wprost bezczelnym – może wynikać z tego, że czym bliżej naszych czasów, tym większe traktowanie Star Citizen jako mema i nasilenie się publikacji, które opisują inicjatywę krytycznym okiem. Czemu trudno się dziwić, bo przez cały czas powstawania gry Cloud Imperium Games zebrało ponad 436 i pół miliona dolarów, a końca projektu nie widać. Dla porównania, budżet GTA V wyniósł 265 milionów dolarów, wliczając w to koszty marketingowe. Nie wiem, czy takie porównanie jest do końce uczciwe, bo Star Citizen operuje na jeszcze wyższym poziomie ambicji. Natomiast dla tych, którzy nie zainwestowali ani dolara w marzenie o perfekcyjnej kosmicznej symulacji, sprawa wygląda podejrzanie bądź zabawnie – w zależności od stopnia cynizmu. Ostatni komunikat Cloud Imperium Games tylko dolał oliwy do ognia, na nowo rozkręcając spiralę contentu w growych mediach i na YouTubie. Dodatkowo, bodaj pierwszy raz w historii projektu, mocno irytując sporą część swoich graczy i graczek.
Kluczowym słowem przy rozmowie o Star Citizen jest marzenie. Drugim kluczem do zrozumienia upartego trwania i zaciekłej obrony gier przez fanów i fanki jest coś, co nazywa się sunk cost fallacy (logika utopionych kosztów). Jeśli w coś inwestujemy, to najzwyczajniej w świecie nie chcemy przyznać, że coś jest nie tak – przecież to oznacza, że popełniliśmy błąd, źle zainwestowaliśmy, a nawet, że wyszliśmy na frajerów. Ba, bardzo często inwestujemy jeszcze więcej, trzymając kciuki za projekt i zamykając oczy i uszy na wszelkie niepokojące sygnały. Oczywiście, nie chcę przez to powiedzieć, że ci, którzy zapłacili za jakąś wersję Star Citizena wyszli na frajerów. Marzenia mają swoją cenę, a gra jest grywalna w jakimś wymiarze. Ale zacietrzewienie, które można zauważyć na forach skupionych wokół tytułu, pochodzi wprost z logiki utopionych kosztów. A te potrafą być naprawdę wysokie, bo Star Citizen oferuje wirtualne statki kosmiczne w cenach osiągających tysiące dolarów. Pakiet startowy zaczyna się od 45 dolarów, ale łatwo znaleźć wehikuły kosztujące nawet dwa tysiące USD. Nie mam pretensji do ludzi, którzy wchodzą w ten układ cenowy – każdy może wydawać swoje pieniądze jak chce, pod warunkiem, że nie krzywdzi tym innych, ale warto zadać pytanie o pozycję Cloud Imperium Games w tym wszystkim. Jedni twierdzą, że jest moralnie wątpliwa, żeby nie powiedzieć podejrzana. Inni wskazują na raporty o kiepskim zarządzaniu projektem i mówią o tzw. feature creep, czyli ciągłym, niekontrolowanym pompowaniu gry nowymi mechanikami i funkcjonalnością. Na koniec zostaje zdrowy rozsądek: po ponad dekadzie i 436 milionach dolarów powinniśmy widzieć więcej, niż to, co zostało zaprezentowane do tej pory.
Niektóre moduły Star Citizena są grywalne w jakimś stopniu. Inne, zapowiedziane od dawna, jak single playerowa kampania Squadron 42, przesunięte na bliżej nieznaną datę premiery. Historia Suqadron 42, przez długie lata najbardziej namacalnej obietnicy skończonej gry, jest dość wstydliwa dla Cloud Imperium Games. Pierwotna data wydania to 2016, przesunięta na 2018 rok, tylko po to, by rzekomo zjawić się w beta wersji w 2020. Ostatecznie Chris Roberts przyznał, że przed betą jeszcze długa droga. Czytając fora poświęcone grze i konforntując je z bagażem negatywnych artykułów na jej temat, podziwiam cierpliwość społeczności Star Citizena. Pewnie podobnie myśli studio Chrisa Robertsa, ale wątpię, czy tej cierpliwości wystarczy na kolejną dekadę. Sądząc po klimacie wokół ostatniego komunikatu Cloud Imperium Games, może być z tym różnie.
Star Citizen wygląda przepięknie i imponująco, można latać pomiędzy planetami, dokonując dostaw surowców, eksplorować kosmos realtywnie płynnie, a nawet brać udział w walkach statków na tle gwiazd.
Tymczasem warto wrócić do kategorii marzenia, która wisi nad nami od samego początku. Star Citizen od swojego zarania obiecywał naprawdę wiele. Napakowany gwiazdami voice-acting części fabularnej (m.in. Mark Hamill, Gillian Anderson, Andy Serkis), ogromny wszechświat gotowy do eksploracji na indywidualną modłę – od bycia kupcem po odgrywanie roli łowcy nagród, świetny model kontrolowania statków, grafikę na najwyższym poziomie. Część z tych obietnic dowieziono: Star Citizen wygląda przepięknie i imponująco, można latać pomiędzy planetami, dokonując dostaw surowców, eksplorować kosmos realtywnie płynnie, a nawet brać udział w walkach statków na tle gwiazd. Co prawda zdarzają się bugi, na obecnym, wciąż wstępnym, etapie projektu rzecz naturalna, a masa obiecanych funkcji i modułów jest nieistniejąca, bądź niedokończona. Ale nie da się ukryć, że mamy do czynienia z materializującą się na naszych oczach grą. Czy wartą tak ogromnych pieniędzy i anielskiej cierpliwości wobec obietnic i kolejnych przesuwanych terminów? Zależy kogo spytamy. Ci, którzy zainwestowali w Star Citizen czas i kasę, chętnie wskażą na działające aspekty tytułu i ogrom ambicji, jaki prezentuje Cloud Imperium Games (który może, choć niekoniecznie musi, się wreszcie ziścić w formie skończonego produktu) i odpowiedzą gromkim: tak!
Postronni obserwatorzy, szczególnie o bardziej cynicznym zacięciu, raczej wybuchną gromkim śmiechem, pokazując w kierunku już gotowych produktów, które oferują podobne doświadczenie, jak np. Elite: Dangerous (które swoją drogą serdecznie polecam). Ale jak to bywa w internecie, dyskusja o grze bardzo często przybiera postać rytualnej naparzanki między plemionami, w którą dodatkowo mieszają się trolle i podżegacze, spragnieni widoku kolejnej inby. Star Citizen sprzedaje marzenie, wizję, która jest bardzo atrakcyjna zarówno dla graczy i graczek, jak i inwestorów, którzy podsypują Cloud Imperium Games sytym groszem. Zresztą, gra stała się kosztownym hobby dla ludzi, którzy mają dużo wolnego hajsu, szczególnie z segmentu IT, gdzie obietnice z obszaru science fiction cieszą się sporym powodzeniem. Ponownie, nie ma w tym nic złego. W sumie lepiej wierzyć w obietnicę fajnej gry, a nie w Elona Muska, ale otwiera się tu zbyt duży obszar do eksploatacji przez Cloud Imperium Games, żeby nie wskazywać na pewne negatywne aspekty tego projektu.
Przez logikę utopionych kosztów i szczerą nadzieję na spełnienie marzeń, Chris Roberts i jego firma mają naprawdę spore pole manewru w wykorzystywaniu dobrej woli swojej społeczności. Wysokie ceny statków, aroganckie komunikaty, brak kontroli nad zbyt ambitnymi rozmiarami projektu, a nawet rozrzutność, o której można było przeczytać w wielu mediach, rozchodzą się po kościach. W tej atmosferze łatwo zatracić perspektywę, a nawet wejść w tryb oblężonej twierdzy. W ostatnim komunikacie studia potwierdza się i jedno, i drugie. Jestem daleki od nazywania Star Citizen największym oszustwem w historii gamingu, czy po prostu szwindlem, bo mamy w rękach zbyt dużo funkcjonujących dowodów na istnienie i progres projektu. Ale gra Cloud Imperium Games przejdzie do historii jako jedno z najbardziej ambitnych marzeń zaproponowanych publiczności. Marzenie, za którym poszły miliony ludzi (w tym momencie projekt wsparło już ponad trzy i pół miliona osób) jest w jakimś sensie metaforą gier wideo jako medium: od lat 80. XX wieku, kiedy narodził się nowoczesny gaming, cały czas tworzymy ambitne narracje i nadzieje na temat możliwości. Czasami się spełniają, czasami nie. Weźmy Cyberpunka 2077: ostatecznie naprawdę dobrą grę, pokonaną na starcie przez rozmiar własnych ambicji i nadzieję, jaką pokładała w niej publiczność, podsycaną przez sprytną machinę marketingową.
Nawet jeśli Star Citizen ostatecznie nie pojawi się w jakkolwiek spełnionej formie – w co wątpię, szczególnie biorąc pod uwagę popularność modelu live service, który tu może naprawdę zadziałać – to zapamiętamy ten projekt jako jedną z największych obietnic w historii rozrywki. Czy obietnicę spełnioną do końca? Czas pokaże.
Komentarze 0