W najnowszej historii gamedevu trudno o bardziej wyraziste i wpływowe studio niż FromSoftware. A zaczęło się wiele lat temu, gdy do ekipy dołączył Hidetaka Miyazaki.
Mity na temat drugiej strony, jakimi wzajemnie operują między sobą Wschód z Zachodem, bywają zabawne, ale i szkodliwe. Często mają przełożenie na przepływ dzieł kultury i rozrywki między rynkami, pozbawiając publiczność dostępu do najróżniejszych tytułów – w zasadzie wyłącznie na podstawie przeczucia opartego o stereotypy. Tak było z docieraniem kultowej serii Final Fantasy na Zachód, której pierwsze części były uważane za zbyt skomplikowane dla Amerykanów. Dlatego zamiast kolejnych pełnoprawnych tytułów jednej z najbardziej wpływowych RPG w historii, zachodni rynek dostał Mystic Quest, uproszczoną do przesady gierkę dla nikogo. Gdyby nie upór osób, które sprowadzały kopie z chińską wersją, podobny los spotkałby Demon’s Souls, kultową grę FromSoftware. Japońska premiera w lutym 2009 nie spełniła oczekiwań wydawcy – kilkadziesiąt tysięcy sprzedanych egzemplarzy, średnie oceny, brak zrozumienia dla tego, czym była ta gra.
Ale prawie trzynaście lat później FromSoftware ma na koncie rozpoczęcie jednego z najbardziej wpływowych trendów ostatniej dekady, nowy gatunek gier i status kultowego studia. 24 lutego ukaże się Elden Ring, najnowsza produkcja z tej stajni i jedna z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku. Jednak wiele się zdarzyło zanim dotarliśmy do tego momentu.
Nie bój się zmiany na lepsze
W Japonii mobilność zawodowa jest niezbyt powszechna. W przeciwieństwie do Zachodu, gdzie częsta zmiana pracy i przekwalifikowywanie się jest normą, w Kraju Kwitnącej Wiśni idealna ścieżka życiowa to solidna edukacja zwieńczona stanowiskiem, którego można się trzymać do emerytury. Zmiana branży to już w ogóle jakiś kosmos.
Hidetaka Miyazaki, księgowy na świetnym stanowisku w japońskim oddziale amerykańskiej firmy IT, poczuł zew zmian i ku przerażeniu swojego otoczenia podążył za tym głosem. Z księgowości przeszedł do game designu, lądując w FromSoftware. Mimo relatywnego sukcesu w postaci serii strzelanek z mechami Armored Core i całkiem udanych (chociaż dzisiaj ledwo grywalnych) gier fantasy na pierwsze PlayStation King’s Field, to było wciąż studio na dorobku. Okupujące średnie rejestry branży, bez całościowej tożsamości, produkujące wszystko jak leci – od niepozornych tytułów na Nintendo 3DS, po kwiatki w typie średnio udanego strategicznego RPG Enchanted Arms wydanego przez Ubisoft – w kartach FromSoftware była zapisana przyszłość branżowego przeciętniaka, jakich wiele na rynku. Oczywiście, seria Armored Core miała swój solidny fanbase, a kolejne części King’s Field były dość unikalnymi tytułami na tle reszty oferty pierwszego PlayStation. Ale na każdy Armored Core przypadały dwa-trzy tytuły w rodzaju Ninja Blade, czyli kuriozalnej gry akcji, obliczonej pod zachodni rynek, którego nie podbiła w żadnym stopniu.
Miyazaki mógł się sprawdzić, poprawiając Demon’s Souls, czyli grę fantasy, która utknęła w deweloperskim piekle. Nowy nabytek FromSoftware podszedł do sprawy odważnie, bo jak sam mówił w jednym z wywiadów: gra była taką porażką, że jeśli bym zawiódł, to i tak nikt by nie miał mi tego za złe. Pozmieniał niemal wszystko, stawiając na wymagający poziom trudności i szczątkową fabułę, podawaną bardziej w formie sygnałów niż jasnych komunikatów. Kiedy był młodszy, lubił czytać zachodnie powieści fantasy, ale nie znał za dobrze angielskiego, więc wielu rzeczy się domyślał, a inne sam sobie dopowiadał. Chciał przenieść to doświadczenie do świata gier, z czego potem zrobił znak rozpozanwczy serii Dark Souls.
Gra dla maniaków, czyli dla wszystkich
Początkowo Demon’s Souls nie zrobiło furory w Japonii, co zatrzymało wydanie tytułu na Zachodzie. Zresztą zachodnie oddziały Sony od samego początku podchodziły do publikacji gry z rezerwą przez wysoki poziom trudności i japoński charakter tytułu. Ale dzięki szeptom zorientowanych, którzy podawali sobie kopie gry z rynku azjatyckiego (ta wersja oferowała język angielski), Demon’s Souls dość szybko stała się podziemnym hitem. Czując pismo nosem, na publikację w Ameryce zdecydował się Atlus. Kolejne gry FromSoftware nie miały problemów z wydawcą na Zachodzie. Za Dark Souls wzięło się Bandai Namco, Sekiro wypuściło Activision, a Bloodborne został eksluzywnym tytułem dla PlayStation 4 – Sony ewidentnie chciało nadrobić błąd popełniony przy okazji Demon’s Souls.
Skąd się wziął taki sukces tej na dobrą sprawę maniackiej, niszowej gry? Jak to często bywa, kluczowy był timing. Gry wchodziły do mainstreamu z mocą siedmiu huraganów, a wydawcy, węsząc nabite kiesy casuali, naciskały na studia, by obniżać poziom trudności i przykrawać tytuły do największego wspólnego mianownika. Nie chodziło tylko o stopień wyzwania oferowany przez zachodnie gry w tamtym czasie, ale także o to, że wydawcy zaczęli traktować społeczność niezbyt poważnie. Nic dziwnego, że dziwna i trudna rozrywka z Japonii okazała się odtrutką na te trendy. Wydana dwa lata po Demon’s Souls gra zatytułowana Dark Souls z miejsca stała się hitem. Kiedy gracze pierwszy raz zetknęli się z DS, nie mieli lekko. Zerowe wytłumaczenie co i jak, na pierwszy rzut oka koszmarny poziom trudności, pozorny brak fabuły… Ale potem można wsiąknąć. Przez kilka lat nie grałem w żadne inne tytuły, niż te od FromSoftware. Po prostu żadna inna gra nie była jak Dark Souls. Nie byłem w tym odosobniony. Całe kanały na YouTube, poświęcone albo gameplay’owi, albo bogatym światom z tych gier, fora dyskusyjne, tony memów… Świat graczy oszalał na ich punkcie.
To uczucie, kiedy po tygodniach zmagań w końcu pokonujesz wroga
Kluczem do zrozumienia fenomenu tytułów FromSoftware jest satysfakcja. Wbrew pozorom to nie jest pierwsze kryterium, na jakie zwraca się uwagę przy tworzeniu gier. Dominuje podejście opatentowane przez twórców Halo: 30 sekund zabawy, na tyle dobrej, że można je powtarzać w pętlach, byle grająca osoba się nie nudziła i ciągle dostawała te pół minuty funu. Od razu mówię: nie jestem soulsowym snobem, który gardzi innymi grami, bo mają czelność dostarczać radość. Niestety, część soulsowego fandomu ma właśnie takie podejście. To głupie, bo każdy powinien mieć prawo do własnych powodów, dla których gra. Radość czy przyjemność jest tak samo uzasadnionym powodem sięgania po gry, co chęć pokonywania kolejnych wyzwań.
Miyazaki-san nie był zainteresowany 30 sekundami, chciał dać ludziom coś wyjątkowego. A uczucie, jakiego się doznaje po pokonaniu bossa, z którym męczyło się godzinami, a nawet tygodniami, jest absolutnie wyjątkowe. Ta satysfakcja ma oczyszczające właściwości. Sprowadzanie sukcesu Dark Souls do wymagającego, ale ostatecznie uczciwego poziomu trudności, to bycie nie w porządku wobec innych aspektów gry. Facynującego świata, który eksploruje się z przyjemnością, historii, którą mozolnie odkrywa się przez opisy przedmiotów i spotkania z dziwacznymi NPC-ami. Levelu designu tak cudownego i misternego, że na ich podstawie uczy się na uczelniach wyższych, szykujących nowe deweloperskie pokolenia do pracy w branży. Elastyczności stylów grania, w których każdy może sobie przebierać do woli. Wreszcie tzw. fashion souls, czyli obfitości opcji customizowania wyglądu postaci. Nie można zapomnieć także o unikalnym trybie online, który pozwalał przyzywać pomoc do najcięższych bossów i przeprowadzać inwazję na światy innych nieszczęśników. O Dark Souls można napisać książkę, ale idziemy dalej, bo to bynajmniej nie koniec historii sukcesów FromSoftware.
Sequele Dark Souls zebrały dobre recenzje, chociaż szczególnie druga część nie dorastała do pięt jedynce. Z prostego powodu – do jej stworzenia oddelegowano tzw. team B, a Miyazaki-san i największe mózgi studia ruszyły do projektu, o którym za chwilę. Nie znaczy, że Dark Souls II to zła gra, wprost przeciwnie. To dalej wspaniały tytuł, chociaż odrobinę zbyt rozmemłany i idący za memicznością jedynki, którą firmowano hasłem Prepare to Die. W dwójce ginie się często i trudno otrząsnąć się z wrażenia, że team B nie do końca rozumiał podstawę poziomu trudności jedynki. Owszem, to był wymagający tytuł, ale bardzo uczciwy wobec grających. Dwójka zbyt mocno polega na famie o tym, że DS to naprawdę trudna gra. Niemniej jednak, warto po nią sięgnąć, bo jest w niej sporo magii FromSoftware i jeden z najpiękniejszych motywów muzycznych w całej serii (Majula!).
George R.R. Martin w świecie FromSoftware
Tymczasem Team A pod przewodnictwem Miyazakiego pracował nad ekskluzywnym tytułem na PlayStation 4, który ujrzał światło dzienne w marcu 2015. Bloodborne był pod wieloma względami przeciwieństwem Dark Souls, a pod innymi kontynuacją charakterystycznego stylu studia. Walka była piekielnie szybka i ofensywna, fabuła o wiele łatwiejsza do zrozumienia, a świat… No cóż, nie bez powodu Bloodborne okupuje wysokie miejsca na listach najlepszych horrorowych gier wszechczasów. To tytuł totalny, mistrzowski pod każdym względem. Wybitnie realizuje zarówno wiktoriański horror, jak i kosmiczne wątki spod znaku H.P. Lovecrafta. Opowiada wielowarstwą, obfitującą w tematy (od grozy ciąży po pychę nauki) historię. Jest kapitalnie zaprojektowany, z responsywnym sterowaniem, satysfakcjonującą walką, genialnymi bossami i lokacjami, które zostają z graczem na zawsze. Jeśli warto mieć PlayStation 4 dla jednej gry, to jest nią z pewnością Bloodborne.
FromSoftware rozsmakowało się w rozpychaniu i wykrzywianiu swojej sprawdzonej formuły. Po dość zachowawczej, ale wciąż kapitalnej, trzeciej części Dark Souls, w marcu 2019 przyszedł czas na Sekiro: Shadows Die Twice. To było kompletne zaskoczenie i odświeżenie stylu FromSoftware. Zamiast szeregu customizowanych buildów, dostajemy jedną postać. Arsenał różnych broni zastąpiła katana. Fabuła jest przejrzysta i dość prosta, podana w przystępny sposób. Sekiro było wymagające, transowe, niemal rytmiczne, bo oparte na systemie sprawnego parowania. Świat samurajów został tu pokazany w malowniczy i intrygujący sposób, bez rezygnowania z fantastycznych wątków. Gra okazała się komercyjnym hitem i zebrała świetne recenzje. Taki ruch – zerwanie z dotychczasową formułą w dość znaczącym stopniu – był zrozumiały. Od sukcesu Dark Souls minęło sporo czasu i FromSoftware rozpoczęło nową falę w branży. Wiele studiów zobaczyło, że można produkować wymagające gry bez komercyjnych strat. Wykształcił się cały gatunek – tzw. soulslike – w którego obrębie próbowano powtórzyć sukces formuły japońskiego studia. Czasem w ordynarnie podróbkowy sposób, jak w koszmarnym Lords of the Fallen, czasem z udanym skutkiem, jak w przypadku naprawdę fajnego The Surge 2. Co ciekawe, obie produkcje pochodzą od jednego studia, Deck 13. Duże studia także zwęszyły krew i np. taki Star Wars Jedi: Fallen Order w ogóle nie ukrywa swoich inspiracji Dark Souls. Doszło do tego, że wątki soulsopodobne są nawet w… ostatniej Zeldzie od Nintendo.
Już niedługo ukaże się najnowsza produkcja FromSoftware, Elden RIng. To gra w świecie fantasy, w której maczał palce autor Gry o Tron, George R. R. Martin. Po zamkniętym network testu i filmikach z gameplayu widać, że wracamy do klimatów Dark Souls, ale w odświeżonym kontekście wolności, jaką daje eksplorowanie otwartego świata (również wertykalnie!). Kroi się kolejny hit, bo trudno wyobrazić, że FromSoftware położy ten ten tytuł po takiej serii kapitalnych strzałów. To także ukłon w stronę osób lekko zawiedzionych Sekiro, które oferowało inny typ rozrywki. To będzie bodaj pierwszy tytuł FromSoftware, który wpisuje się w szersze trendy branżowe, w tym wypadku chodzi o otwarty świat. Nie mamy wątpliwości, że japońskie studio zamiesza tutaj po swojemu, a i po takim wstrząsie, jaki zaserwowało branży w przeszłości, nie ma się co gniewać na pójście po odrobinę bardziej bezpiecznej drodze. The Lands Between czekają, widzimy się na szlaku!