A więc potwierdziło się, że jesteśmy w niezwykłym momencie dziejowym. Powstała całkiem spełniona adaptacja The Last of Us, tytułu przełomowego dla gier wideo pod wieloma względami.
Nie chodzi tylko o pietyzm, jakim twórcy wykazali się względem materii oryginału na przestrzeni dziewięciu epizodów. Wartość serialu zasadza się też na kilku odważnych zmianach względem materiału źródłowego i pobocznych wątkach, które zakotwiczają tę opowieść we współczesności.
Po zwiastunach można było obstawiać w ciemno, że będzie tu więcej podobieństw niż różnic. Szczególnie, jeśli chodzi o wizję postapokaliptycznego świata. The Last of Us to opowieść, która toczy się na gruzach świata reorganizowanego przez epidemię wywołaną przez zmutowanego grzyba. Stworzone przez studio Naughty Dogs na potrzeby gry uniwersum jest często porównywane do Drogi Cormaca McCarthy’ego, gdzie pełne patosu narracje o upadku cywilizacji zastępował minimalizm. W jednym i drugim przypadku apokalipsa sprowadza się do powolnego wymazywania, zaniku, redukcji. Jako gracze zaczynamy to rozumieć przemierzając porzucone, opuszczone w pośpiechu miasta. Mniejsze ceglane budynki na przedmieściach zapadają się już w ziemię; pochłania je roślinność. Biurowce z betonu i szkła stopniowo toną w pnączach. Krótko mówiąc: natura upomina się o to, co do niej należy.
Ta ponura wizja w 2013 roku, gdy na konsolę PlayStation 3 wychodziło pierwsze The Last of Us, wydawała się odległą i kompletnie obcą galaktyką. Patrzyliśmy na to wszystko jak na jedną z fantazji na temat końca świata, które obecne są w popkulturze. Dzisiaj taki wariant brzmi znajomo i w dodatku niepokojąco aktualnie.
To istotny trop. W końcu o tym, dlaczego świat spotkała zagłada, nie dowiedzieliśmy się z gry wiele, zaś twórcy serialu poszerzają tę perspektywę i objaśniają genezę już od początku. W prologu widzimy coś, czego nie ma w pierwowzorze. Rok 1968. Fragment wieczornego talk-show. Amerykańscy naukowcy przeczuwają, że coś się święci i że w przyszłości czeka nas globalna zaraza. Z tą epidemią może być inaczej niż dotychczas. Nie wyniknie z wirusa, bo z nimi ludzkość walczy od zawsze, ale z grzybów. Wirusy wywołują choroby, a grzyby plądrują umysły. Pewien gatunek infekuje mrówki. Wędruje do mózgu i zaczyna kierować ich zachowaniami. Infekcja nie występuje u ludzi, bo grzyby nie są w stanie adaptować się do temperatury naszych ciał. A co, jeśli świat się nieco ociepli?
Wychodzi na to, że The Last of Us to serial złożony ze strzępów wspomnień sprzed dwóch lat, związanych z pandemią covidu, a co więcej, że kryje się pod nim cała groza naszych zaniedbań w związku z globalnym ociepleniem. Skąd pomysł, żeby na czas dwuminutowego prologu wrócić do przeszłości? A no stąd, że już wtedy ostrzegano, że temperatura wzrośnie. Ludzie mieli wszelkie podstawy, żeby coś z tym zrobić. I co? I nic. Pomysł na takie rozwinięcie jest świetny, bo czyni z The Last of Us historię o zaprzepaszczonej szansie na to, by w porę zareagować na zagrożenie. Czy po fakcie, gdy wszystko koncertowo jebnie, staniemy się mądrzejsi? Czy wyciągniemy wnioski? Nie. O tym wiemy już z samej gry. Życie po wielkim kataklizmie to ciągła walka z zainfekowanymi; z głodem. Ale są rzeczy gorsze – choćby ci, którzy przeżyli. Zamiast trzymać się razem, tworzą nowe podziały. Władzę sprawuje wojskowa dyktatura. Po drogach i lasach krążą bandy łupieżców, które są w stanie zabić dla jedzenia i leków. Najbardziej w świecie The Last of Us przeraża fakt, że nie ma w nim miejsca na dobro i nadzieję. Liczy się tylko przetrwanie, dlatego człowiek stał się dla człowieka w najtrudniejszym momencie bestią. A wzrusza to, że – mimo wszystko – ktoś czasem próbuje z tego błędnego koła uciec i ocalić naszą wiarę w ludzkość.
Historia z gry została w serialu uzupełniona o jeszcze jeden element – moment poprzedzający wybuch epidemii. Spokój przed burzą, a może właśnie niepokój ją poprzedzający, odczuwa się podskórnie. Twórcy ładnie obudowują to codziennymi pierdołami, skupiają się na drobnych czynnościach i czynią z nich zdarzenia wyjątkowe, bo za chwilę okażą się ostatnią beztroską chwilą w życiu bohaterów. Leżenie na kanapie, pieczenie ciastek, odrabianie lekcji. A potem, mimochodem, wkrada się pierwszy niepokojący sygnał. Alert w telewizji. Kałuża krwi. Miasto w chaosie, spadające z nieba samoloty. I pierwszy dylemat moralny: zabrać z pobocza rodzinę z dzieckiem, czy jechać dalej i pocieszać się, że ktoś inny im pomoże? To dopiero początek – nie raz jeszcze przyjdzie stanąć bohaterom przed podobnym wyborem.
To, co bez większych zmian i szwanku udało się z gry przenieść, to siatkę relacji, dialogów i postaci, które zostały tam misternie skonstruowane. The Last of Us to nie epicka opowieść, w której kibicujemy herosom większym niż życie, a rzecz o facecie koło pięćdziesiątki, który nie zdołał uratować córki i przestawił życie na inne tory. Dwadzieścia lat później, już jako wprawiony przemytnik, musi przerzucić przez kraj ładunek specjalny, którym okazuje się być 14-letnia dziewczyna. Ellie jest odporna na skutki epidemii, może się przydać w pracy nad lekarstwem. Była obawa, kiedy pierwszy raz sięgałem po pada, że twórcy pójdą w zwykłą rąbankę, której stawką są losy świata. Tymczasem główną stawką The Last of Us jest relacja skazanych na siebie ludzi, którzy w pierwszej kolejności muszą dotrzeć do siebie, a nie w jakiś konkretny checkpoint na mapie. Oto na czym polega fortel: to, co istotne, rozgrywa się w długich rozmowach, w pełnych ciepła gestach, próbach budowania więzi i zaufania.
Ważny jest w tym kontekście recepcja odcinka trzeciego i siódmego – najmocniej w pewnych kręgach dyskutowanych, ale też pałowanych, które dosyć ryzykownie oddala się od tego, co działo się w pierwszej części gry. Epizod trzeci pt. Long, Long Time wprowadza do serialu postać Billa, klasyczny preppers, który w grze pomagał Ellie i Joelowi w trakcie ich wędrówki. Twórcy podjęli decyzję, by wątek ten przepisać, inaczej rozłożyć w nim akcenty i wprowadzić do niego retrospekcję i postać Franka – partnera Billa, na którego temat w grze pojawia się tylko krótka wzmianka w formie luźnych zapisków z pamiętnika. Narracja love story o uczuciu rodzącym się na zgliszczach świata, jaki do niedawna znaliśmy, okazał się kapitalnym, ale też naturalnym dopełnieniem całego serialu. A przede wszystkim historii Ellie i Joela. Bohaterowie naznaczeni są wszak z początku skomplikowaną relacją, która zmierza do tego, że w końcu stają się sobie bliscy, jak ojciec i córka. Finał ich podróży to potężny emocjonalny punch, skłaniający widza do zastanowienia się, czy można poświęcić przyszłe losy świata i ludzkości w imię dobra bliskiej osoby. Bliskość i splot uczuć, łączące Billa i Franka, zdają się tylko przypieczętowywać tę tezę.
Bez wątpienia istnieje grupa, która istoty tego serialu oraz gry, na podstawie której ten powstał, nie rozumie. Epizod trzeci spotkał się ze skargami o ostentacyjną poprawność polityczną i homofobicznymi komentarzami. Podobnie rzecz miała się z odcinkiem siódmym, który jest adaptacją Left Behind, będącego dodatkiem i nowelkowym rozszerzeniem do gry. To właśnie w nim dochodzi do swoistego coming outu Ellie. Już sama gra zbulwersowała i rozsierdziła konserwatywną grupę graczy, którzy w decyzjach twórców dopatrywali się homo-lobby. Szkoda, że swym czujnym okiem nie dostrzegli w tym opowieści o przyjaźni, dojrzewaniu i miłości, która wszak stanowi fundament The Last of Us i odróżnia ten tytuł od płytkiej narracji o inwazji zombie.
O tym, że The Last of Us nie jest produkcyjniakiem w stylu zombie survival, niech świadczą nazwiska, które stoją za serialem. Pierwszym, które pojawiło się w zapowiedziach, był Kantemir Bałagow – reżyser Wysokiej dziewczyny, filmu o Leningradzie, podnoszącym się po traumie oblężenia; inspirowany reportażem Wojna nie ma w sobie nic z kobiety Swietłany Aleksijewicz. Bałagow wycofał się z produkcji, ale na pokładzie zostali m.in. Jasmila Zbanić (Aida) i Ali Abbasi (Granica). Ile razy w dziejach telewizji i streamingu słyszało się o tym, by reprezentanci kina autorskiego z różnych środowisk byli zapraszani na plan tak szeroko zakrojonego i, powiedzmy to sobie jasno, komercyjnego projektu z budżetem niebotycznych rozmiarów? To rzadkie połączenie tego, co w kinie intymne, z wizją i rozmachem. The Last of Us z jednej strony to opowieść w typie slow, która jest próbą pokazania rutyny wędrówki bohaterów, przedzierania się powoli przez kolejne ruiny, w której każdy dzień jest podobny do następnego. Z drugiej, to wielkie widowisko i techniczny majstersztyk. Te spustoszone krajobrazy, gruzy, tunel; te wszystkie okropnie pordzewiałe samochody, przyprawiają człowieka o ciarki. Ludzie od efektów i scenografii wykonali tu pracę, którą bez kozery można nazwać tytaniczną.
Jednocześnie w głowie od początku kołatało mi pytanie, czym ta historia ma szansę się stać na gruncie innego medium? The Last of Us stanowiło w oryginale grę z bezbłędną dramaturgią i równie bezbłędnie rozpisanymi postaciami. A przy tym intensywne doświadczenie – może najintensywniejsze, jakie w ostatniej dekadzie, miała do zaoferowania szeroko pojęta popkultura. Serialowa wersja była w zamierzeniu próbą powielenia tamtego uczucia. Nie brakuje przecież i takich, którzy w gry nie grają i ciekaw jestem, co oni na temat tej historii mają do powiedzenia. Jako gracz mogę powiedzieć od siebie tyle, że serial, oprócz kilku fabularnych przesunięć, nie oferuje niczego nowego. Relacja Ellie i Joela – ze względu na długość samej gry, która trwa około 20 godzin – była opowiedziana szczegółowiej, gęściej, ciekawiej, przez co znacznie mocniej uderzała w serce. Grę kończyłem ze łzami w oczach. Teraz z aprobatą kiwam głową, że serialowa adaptacja jest po prostu wierna i solidna.
Komentarze 0