Tony Hawk's Pro Skater 1+2 to idealny przykład, jak powinien wyglądać remake kultowej gry (RECENZJA)

Tony-Hawk-Pro-Skater.jpg

Jak pozostawić ducha oryginalnej produkcji, jednocześnie usprawniając ją i dostosowując do rzeczywistości 2020 roku? Na wykład zapraszają Activision oraz studio Vicarious Visions.

Seria Tony Hawk's Pro Skater od dawna utkwiła w odmętach beznadziei. Na kończącą się generację konsol wyszło jedynie tragiczne Tony Hawk's Pro Skater 5, osiągając na metacriticu piorunującą średnią ocen 32/100. Od jakiegoś czasu obserwujemy jednak na rynku mały renesans gier skejterskich – EA zapowiedziało ostatnio powrót serii Skate, a dostępne są już niezależne Session oraz Skater XL. Dwa ostatnie mają jednak spore problemy z przyciągnięciem użytkowników i brakuje im pomysłu na siebie.

Skoro nie idzie mniejszym, to jak poszło wskrzeszanie kultowych gier sygnowanych nazwiskiem słynnego sportowca? Naprawdę dobrze, z trzech prozaicznych powodów.

1
Lepsze jest wrogiem dobrego

Activison pokazało już, że umie dopieścić remastery swoich gier przy okazji odświeżania dwóch pierwszych części Call of Duty: Modern Warfare. Jaki jest klucz do tego, by nie zrazić długoletnich fanów, czekających aż poniesie ich magiczne uczucie nostalgii? Bardzo prosty – nie ruszać niczego, co mogłoby zaburzyć wspomnienia. Tak też zrobiono przy okazji THPS 1+2.

Na kultowych planszach z jedynki i dwójki nie zmieniło się praktycznie nic: kiedy tylko pojawiamy się na mapach takich jak Warehouse czy School, to wiemy, że mamy do czynienia z tą samą grą, w którą zagrywaliśmy się za dzieciaka. Czekają nas dokładnie te same zadania: zbieranie literek S K A T E, poszukiwanie sekretnej kasety, rozwalanie kartonów i beczek — na dodatek wszystkie w dokładnie tych samych miejscach, co 20 lat temu.

Wszystkie te pozostawione od dwóch dekad elementy wyróżnia na nowo tylko jedna rzecz: grafika, która została dostosowana do dzisiejszych standardów. Może i to najprostsze możliwe rozwiązanie, ale dzięki niemu widzimy produkcję taką, jaką ją zapamiętaliśmy, a nie taką, jaką w rzeczywistości jest teraz klockowaty THPS z zamierzchłych czasów. Bardzo dobra robota, bo w tym aspekcie nikomu nie były potrzebne kombinacje.

2
Bez vibe'u nie ma nostalgii

Zostawienie tego, co było bez żadnych naruszeń to jedno, ale uzyskanie odpowiedniego klimatu, który trafiłby zarówno do nowych, jak i starych fanów Tony'ego Hawka, to drugie. Udało się to za sprawą trzech prostych rozwiązań.

Pierwsze to pozostawienie w grze skejtów z dawnych lat, ale z uwzględnieniem ich obecnego wieku – dzięki temu starsi gracze mogą z poczuciem nostalgii wcielić się w takiej postacie jak Kareem Campbell, Geoff Rowley czy Elissa Steamer. No i Tony Hawk, co oczywiste. Nie zapomniano jednak o młodszych fanach deski, którzy mają już swoich idoli. Dzięki temu w grze znaleźli się Nyjah Huston, Leo Baker czy Aori Nishimura. Są nowi, są starzy, jest spora reprezentacja kobieca. Robotę robi też fakt, że na materiałach behind the scenes z produkcji gry widać, jaką zajawkę i wyróżnienie czują młodzi skejci, biorąc udział w odświeżaniu gry ze swojego dzieciństwa. Takie rzeczy od razu budują klimat.

Tak samo działa fakt, że deweloperzy porządnie zadbali o możliwość tworzenia i ubierania własnego skejta. Ilość ciuchów i elemetów deski różnych marek, w jakich możemy przebierać, jest imponująca, wręcz pozytywnie przytłaczająca. Kolejne elementy wyposażenia odblokowujemy z kolejnymi poziomami doświadczenia naszego wykreowanego skejta, a zgarnięcie całości zajmie naprawdę dużo czasu. Nie przeszkadza nam to, gdy widzimy te wszystkie piękne buty i blaty do desek!

Podpimpowaniu uległa też ścieżka dźwiękowa, ale po raz kolejny dostosowano się do zasady: jeśli coś działa, to tego nie ruszamy, a ulepszamy. Pisaliśmy już, że soundtracki do gier spod szyldu THPS to dla nas skarbnica sztosów, więc gdy ponownie usłyszeliśmy w menu głównym Guerilla Radio Rage Against the Machine, łezka zakręciła się w oku. Do 22 numerów z oryginału dorzucono 37 nowych wykonawców, którzy w większości komponują się z grą idealnie. Tak to się właśnie robi, cytując Janusza Gajosa. Fajną opcją jest tu możliwość przełączania się pomiędzy numerami przy wciśnięciu prawego analoga.

3
Przyjemne nowości

Chyba najlepszym i jedynym dużym, nowym ficzerem w odświeżonych produkcjach jest tryb multiplayer – ten jest dostępny zarówno lokalnie, jak i online i sprawdza się znakomicie. Możemy odpalić sobie zarówno tryb Competitive, w którym w przeróżnych konkurencjach sprawdzamy umiejętności z innymi graczami, jak i nieco bardziej casualowy Jam. Konfiguracji jest sporo, ale jeszcze więcej jest trybów gry.

Mamy klasyczne pojedynki na osiągnięcie wyznaczonego wyniku na mapie, mamy konkurs najlepszych combosów, mamy tryb polegający na oznaczaniu obiektów poprzez wykonywanie na nich tricków. Wreszcie mamy skejterską wariację na temat berka. Jeśli odpalicie multiplayer po nabraniu doświadczenia w trybie dla jednej osoby, to z pewnością remaster jedynie zyska na wartości – niektórzy przeciwnicy w grze to prawdziwe koty i zastanawia nas, czy nie mają dodatkowej pary rąk do wykręcania combosów. Czysta zajawka, deskorolki kontrola! Na dodatek wirtualne pieniądze uzbierane w sieci można przeznaczyć na kolejne ciuszki i akcesoria dla naszego wirtualnego skejta.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o lekcję robienia remasterów: Tony Hawk's Pro Skater 1+2 mogłoby być tutaj wzorem dla innych. Wydawca zdecydowanie wyciągnął lekcję z tragicznego Tony Hawk's Pro Skater HD z 2012 roku i tym razem dowiózł taki pomnik, na jakie zasłużyły jedne z najlepiej ocenianych gier w historii. Pozostaje mieć nadzieję, że tak samo zadanie domowe z odświeżania klasyków odrobiło 2K Games w nadchodzącym remake'u pierwszej Mafii. Ale o tym kiedy indziej – na razie ruszajcie na wirtualną deskę!

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Autor tekstów, których tematyka krąży wokół sceny rapowej — zarówno tej ojczystej, jak i zagranicznej. Poza muzyką pisze też o gamingu i krąży wokół wydarzeń popkulturowych — również tych w cyberprzestrzeni.