Rewolucja „The Sims”: różnorodność, inkluzywność i kopalnia memów

Sims 4
The Sims 4

Simsy stworzyły historię i zrobiły furorę. Na czym polega rewolucyjność tej kultowej gry i skąd fenomen życia w symulacji?

Artykuł opublikowany w marcu 2023 roku.

Zamknij ryj. Wracaj do zmywania. Nazywaj mnie „daddy”. Każdy, kto choć raz rozegrał partię online w dowolny tytuł, wie, że inwektywy to nieodłączny element tej zabawy. Wie to nawet ten, kto odpalił jakiegokolwiek streama czy zapis rozgrywki gamera na dowolnej platformie. I mowa tu zarówno o tych nieznanych szerzej twórcach treści, jak i bardziej rozpoznawalnych, którzy legitymują się setkami tysięcy subskrybentów. Jednak przytoczony zestaw obelg jest oczywiście na swój sposób specyficzny. I wyróżnia się na tle standardowego rzucania mięsem podczas onlinowych potyczek. Dlaczego? Bo świadczy o pewnym zjawisku – pochodzi bowiem z ust męskich graczy, którzy kierowali je do dziewczyn.

Według Game World Observer – 30% kobiet czy nastolatek doświadczyło takich nadużyć lub toksycznych zachowań. Większość respondentek (72%) przyznała, że powodem była mizoginia. Spośród męskiej części gamerskiej społeczności uczestniczącej w tym badaniu nikt nie wskazał, że był dyskryminowany ze względu na płeć. W 2021 roku etatowa streamerka z Leeds w Wlk. Brytanii – Jasmine Jada w rozmowie z BBC przyznała nawet, że 9 na 10 osób w rozmowach online każe jej wracać do kuchni. Ciekawy w tym kontekście jawi się także eksperyment przeprowadzony w lutym tego roku przez dużą markę kosmetyczną. W krótkim wideo widzimy jak popularni w Australii Joel Joel Bergs Bergs – twórca kontentu komediowego – i gamer Drew DrewD0g dołączają do rozgrywki online. Z pomocą narzędzi deepfake ich wygląd oraz głosy na udostępnianym obrazie kamery przypominają kobiece postaci. Ich zadanie polegało na przyjęciu kobiecej perspektywy – wcieleniu się w grające dziewczyny. Jak łatwo się domyślić – akcja szybko przybrała toksyczny wymiar. Poniżenia czy nadużycia, będące często defacto molestowaniem, widzimy już na samym początku. A ich skutkiem była właśnie zacytowana na wstępie wiązanka.

Gra dla bab”?

Jak widać – w tym zmaskulinizowanym światku osoby, identyfikujące się jako kobiety mają ogromny problem, żeby się odnaleźć. Możliwe, że ten klimat skutecznie odciąga je od padów czy klawiatur. I wpływa na brak zróżnicowania w gamingowym środowisku. Do tego osadzanie fabuł w stereotypowo męskim świecie (wojny, konflikty) i dominująca liczba samców-protagonistów w wirtualnych historiach przez lata tworzyły jednolitą narrację w grach. Jest jednak pewien tytuł, który na tym rynku od zawsze zdawał się być bezpieczną przystanią dla dziewczyn. Przez niektórych pogardliwie nazywany grą dla bab – po cichu dokonał niemałej rewolucji, jeśli chodzi o zainteresowanie gamingiem ze strony innej niż chłopaki.

Chodzi rzecz jasna o kultową serię The Sims; franczyzę, która – patrząc ze współczesnej perspektywy – okazała się bardziej istotna, niż można było sądzić w czasach jej premiery. Oczywiście – tytuł, który wyszedł w 2000 roku, był – tak czy siak – powiewem świeżości godnym zbliżającego się nowego millenium. Nie tylko okazał się sukcesem komercyjnym, ale i pierwszą mainstreamową grą symulującą życie. Owszem – szlaki w tej dziedzinie przecierało już dostępne w 1985 roku m.in. na Commodore 64: Little Computer People; produkcja, której nie dało się wygrać; pozwalająca obserwować interakcje i codzienną rutynę postaci wewnątrz trzypiętrowego animowanego domu. Do tego w latach 90. pojawiła się słynna zabawka Tamagotchi, umożliwiająca doglądanie wirtualnego zwierzątka. Ale to dopiero świat Simów – za sprawą nowych możliwości, które przyniósł rozwój gier, pecetów i konsol – umożliwił najlepszą immersję, jeśli chodzi o zabawę w życie. Co ciekawe – twórca gry, czyli Will Wright (autor popularnego wcześniej symulatora budowy miast – SimCity) musiał swoje odczekać, zanim udało mu się zrealizować swój pomysł. Dyrektorzy Maxis – studia odpowiedzialnego za tę produkcję – byli początkowo sceptyczni. Co może być zaskakujące – The Sims doczekało się aprobaty dopiero ze strony włodarzy giganta Electronic Arts, który w 1997 roku kupił Maxis.

Jon Seabrook z New York Times nazwał Wrighta Emilem Zolą formy – człowiekiem, który przesunął problematykę gier ze sfery mitów, fantazji i przemocy w kierunku zwykłego życia. Swoją drogą – zainspirowało go samo życie; przykre wydarzenie – utrata domu podczas burzy w Oakland w 1991 roku. Wright, podobnie jak osoba kierująca życiem Simów, musiał budować domowe ognisko od zera.

The Sims jako tytuł bez standardowo pojmowanego w świecie gier celu – bez final bossów, zaciekłej rywalizacji czy morderczej walki o przetrwanie – pozwolił za pośrednictwem wirtualnego świata skupić uwagę młodych na zwyczajnych aspektach dorosłego życia. Wprowadził ich do świata slow gamingu. Jego podstawą był gameplay, w którym dzieciaki – zamiast umiejętnej eliminacji przeciwników – próbowały sił w wystroju wnętrz i spędzały godziny na obserwacji rutyny bohaterów, nad którymi roztaczały opiekę. Oczywiście na przestrzeni ostatnich 23 lat istnienia franczyzy, za sprawą dziesiątek dodatków, spin-offów czy fanowskich inicjatyw, w grze zainstniały nowe możliwości, zbliżające tytuł do rzeczonej celowości. Zwłaszcza w The Sims 3, gdzie pojawiły się życzenia i cele. I tak, jak w życiu niektórych kręci grywalizacja – tak i dorastanie oraz prozę życia Simów osoba grająca może sprowadzić do checklisty, z której odhacza kolejne pozycje, by zdobywać score’y. Ale premiery kolejnych części rozwinęły ten tytuł także na innych płaszczyznach. I to one – w świetle inb, które co rusz wybuchają w branży gamingowej – świadczą o tym, że Simsy dość wcześnie sytuowały się w awangardzie uwrażliwiania graczek i graczy na różne aspekty życia człowieka.

Pierwsza mainstreamowa gra inkluzywna?

Mowa przede wszystkim o przytaczanej już wyżej inkluzywności. Tylko gwoli sprawiedliwości – wydaje się, że nie zawsze była ona zamierzona. Bo o ile w momencie premiery pierwszej części została ona poniekąd wprowadzona trochę przypadkiem, o tyle ostatnie dodatki, które poszerzają aspekty genderowe czy w ogóle tożsamościowe, nawiązują do niej już otwartym tekstem.

Abstrahując od samego lifestylowego wymiaru gry, który na początku millenium był nowatorskim posunięciem, ciekawa była także swoboda, jeśli chodzi o prowadzenie w niej rodziny. Również w kontekście relacji romantycznych i adopcji dzieci. Już od początku możliwe były związki osób tej samej płci. Choć oficjalnie małżeństwa homoseksualne dało się w grze zawierać dopiero w 2009 roku – wraz z premierą The Sims 3.

Kolejna sprawa – cielesna różnorodność. Całkiem niedawno wiele serwisów – nie tylko branżowych – rozpisywało się o możliwościach, jakie dostępne są podczas kreowania postaci w ostatnim dodatku do The Sims 4. Od dodawania blizn po mastektomii i opcję zakładania binderów, czyli bielizny spłaszczającej biust – to akurat elementy podkreślające widoczność osób transpłciowych – aż po aparaty słuchowe czy czujniki poziomu glukozy. Warto nadmienić, że każda kolejna część i jej wersje umożliwiały także tworzenie coraz bardziej zróżnicowanych postaci, jeśli chodzi o budowę ciała, odcienie skóry czy nawet znaki szczególne, typu pieprzyki. Tym samym twórcy dali odbiorcom więcej swobody w decydowaniu, jak wyglądają ich bohaterki czy bohaterowie. To o tyle ważne, że w wielu innych tytułach – zwłaszcza tam, gdzie fabuła jest dominująca – ta kwestia pozostaje w gestii autorów danej historii. A w tym wypadku nie zawsze możemy liczyć na różnorodność, choć aktualnie i to się zmienia.

Relatywna wolność, którą daje simowy świat, prowokowała różne zachowania. Także i te sadystyczne – stąd wielu graczy chwaliło się wyszukiwanymi sposobami na zabicie Sima. Dużą popularnością cieszył się np. ten na budowę krematorium (wystarczyło stworzyć małe pomieszczenie i umieścić w nim dużą liczbę kominków). Ale powszechne zainteresowanie tytułem i jego family friendly wymiar sprawiły, że zapisał się on w masowej wyobraźni na tyle, że obecnie Simy ilustrują różne memy, trafiają na nostalgiczne fanpejdże (@sentymenty_oficjalnie wręcz regularnie zamieszczają kadry ze starych Simsów ku uciesze komentujących), a nawet stają się tematem dzieł popkultury. W końcu nawet Blacha nawijał, że chciałby mieć życie jak w The Sims.

Maxis w 2021 roku z dumą obwieszczał w jednym z ogłoszeń o pracę, że 60% osób grających w The Sims 4 to kobiety w przedziale wiekowym 18—24. Firma podkreślała równocześnie, że istotne w pracy dla tego dewelopera są obserwacje i perspektywa kobieca. Biorąc pod uwagę, że pozycje przedstawiające świat Simów to jedne z najpopularniejszych tytułów w branży – czyni to je grami naprawdę unikatowymi pod względem zainteresowanej nią społeczności.

Od 2008 roku franczyza nie zapewniała pełnoprawnej rozgrywki multiplayer – przydatna jest instalacja modu, który pozwala na jednoczesną rozgrywkę maksymalnie 12 osobom. Ale wraz z premierą piątej części ma się to zmienić. I choć twórcy ogłosili już, że Simsy nie będą typowym MMO, sądząc po komunikacji, jaka wokół onlinowych rozgrywek i materiałów towarzyszy grze, z pewnością będzie dużo bardziej sprzyjającą przestrzenią sieciową dla osób grających. Bez względu na ich płeć, orientację czy pochodzenie. I choć pojawiają się głosy, że tej różnorodności jest za mało, także z punktu widzenia seniorów, to jednak do tej pory gra stanowiła ciekawy przykład kontrapunktu na gamingowej mapie. Zwłaszcza, jeśli mowa o tych najpopularniejszych tytułach w historii branży.

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Pisze o memach, trendach internetowych i popkulturze. Współpracuje głównie z serwisami lajfstajlowymi oraz muzycznymi. Wydał książkę poetycką „Pamiętnik z powstania” (2013). Pracuje jako copywriter.