„Lost Ark” wbija na zachodni rynek z wielkim hukiem. Czy to zwiastun renesansu gier MMO?

Zobacz również:„New World” to nowy król gatunku MMORPG? Zaczęło się od falstartu, ale za to spektakularnego
Lost Ark gra Amazon Studios MMORPG
fot. Lost Ark/Amazon Studios

Być może to w dużej części efekt uboczny pandemii, a być może element szerszego, niezależnego od niej trendu, ale 2021 był doskonałym rokiem dla gier MMO z różną końcówką.

Tytuły spod znaku Massive Multiplayer Online (często z końcówką RPG: Role Playing Games, ale kategoria jest dużo szersza), spopularyzowane przez EverQuesta, RuneScape, czy przede wszystkim World Of Warcraft, są z nami od dawna. Pozwalają na unikalną interakcję między grającymi osobami: tworzenie ekip o różnym stopniu ustrukturowania (łącznie z bytami quasi-państwowymi, czy korporacyjnymi, jak w EVE Online), odgrywanie fantazji (także tych NSFW), zaawansowaną i złożoną współpracę w celu osiągnięcia wspólnego celu, pomoc innym w zdobywaniu surowców, walkę z otoczeniem (Player versus Environment, PvE), czy walkę między sobą (Player versus Player, PvP).

Triumfalny powrót gier MMO na języki branży i w łaski publiczności to bardzo ciekawe zjawisko. Pokazuje, że jako społeczeństwo oswajamy się z wizją przenoszenia coraz większych obszarów naszej rozrywki, a nawet społecznych interakcji, do sieci.

Wiele z tytułów pozwala na prowadzenie obfitego życia towarzyskiego i zadzierzgnięcie więzi równie mocnych, co w tzw. prawdziwym życiu. Samorealizacja, ekspresja osobowości i tożsamości, żonglowanie rolami, budowanie nowych relacji – gry MMO to styl życia, szczególnie atrakcyjny dla osób, które z najróżniejszych powodów nie chcą, lub nie mogą, odnaleźć się w tradycyjnych strukturach społecznych. Nie znaczy to oczywiście, że wszyscy grający to jakieś społeczne wyrzutki – to rozrywka zbyt popularna, żeby wyprowadzać tak redukujące tezy, ale ten aspekt jest naprawdę znaczący i stanowi jeden z większych magnesów popularności tych gier. Obietnica innego świata, w którym można być kim się chce, dodatkowo w fantazyjnym otoczeniu, jest atrakcyjna dla każdego.

Najważniejszy czas rozwoju gier MMO przypadł na przełom tysiącleci i początek XXI wieku, ze szczególnym uwzględnieniem roku 2004, kiedy Blizzard wydał World of Warcraft, na długie lata zostawiając konkurencję w tyle. Świat opuszczał erę modemów na rzecz szybszego stałego łącza, a komputery stały się elementem codzienności. Naturalną koleją rzeczy był rozwój rozrywki online. WoW zdominował rynek, mimo całkiem udanych prób ze strony innych studiów. Do dzisiaj powodzeniem cieszy się EVE Online, zupełnie unikalne doświadczenie pozwalające odegrać kosmiczne wojny i ekonomiczne konflikty na niespotykaną skalę. Rękawicę produkcji Blizzarda rzuciła koreańska firma NCSoft – szczególnie ważna w kontekście tego, o czym będziemy rozmawiać dzisiaj – wypuszczając tytuły takie, jak obie części Guild Wars, czy Lineage (szczególnia druga odsłona cieszyła się sporą popularnością). Na przestrzeni lat pojawiały się i znikały MMO o różnym charakterze, osadzone w rozmaitych settingach. Star Wars: The Old Republic zapisało się w historii jako przykład na to, że gra tego typu może mieć doskonałą fabułę. The Elder Scrolls Online przeniosło popularne uniwersum na multiplayerową platformę, która wciąż przyciąga spragnionych przygód firmowanych przez Bethesdę.

Lost Ark Amazon Studios MMO
fot. Lost Ark/Amazon Studios

Ale żadna z tych gier tak naprawdę nie zagroziła dominacji World of Warcraft. Czasami do sukcesu brakowało niewiele, ale mieszanina różnorodności gameplay’u i aktywności w grze, czytelnego i atrakcyjnego świata, relatywnej technicznej sprawności i wypuszczania przełomowych dodatków, długo trzymała produkcję Blizzarda na czele stawki. Do czasu. W 2021 roku na tronie gier MMO zasiadł nowy władca, Final Fantasy XIV. Gra stała się tak popularna, że wydawca tytułu, Square Enix, musiał na jakiś czas zatrzymać sprzedaż, bo serwery nie wyrabiały z liczbą chętnych. Na FF XIV przesiadło się wielu najbardziej znanych streamerów WoW-a, m.in. Asmongold, który ze swojej pierwszej reakcji na produkcję Square Enix zrobił wiralowe wideo. Blizzard stał się opieszały w updacie treści, samozadowolony i niezdolny do dostrzegania zmian na rynku. Oczywiście, spora w tym zasługa jakości samego Final Fantasy XIV – szczególnie rewelacyjnych dodatków i mniej toksycznej społeczności – ale wewnętrzny rozkład Blizzarda (szczególnie po przejęciu przez Activision) odbił się znacząco na kondycji World of Warcraft, które poległo w starciu z japońskim gigantem.

Zeszły rok był bardzo ciekawy dla MMO nie tylko przez iście epokową zmianę na pozycji lidera. To także głośna premiera New World, czyli propozycji z Amazon Game Studios. Mimo świetnego wyglądu i obiecujących pierwszych kilkudziesięciu godzin, gra zawiodła oczekiwania i w błyskawicznym tempie traciła całe społeczności wyludniające serwery. Brakowało treści i sensownego endgame’u, a ekonomia gry była absolutnym żartem. To nie pierwsza porażka studia gier Amazona: Breakaway i MMO w świecie Władcy Pierścieni nawet nie ujrzały światła dziennego, a Crucible, które miało rzucić wyzwanie największym multiplayerowym strzelankom na rynku, zostało anulowane niedługo po premierze. W gamedevie szastanie hajsem to żadna sztuka: tę część Amazon opanował w mistrzowskim stopniu. Zabrakło wyczucia rynku, doświadczenia w branży i realistycznych oczekiwań. New World dostało monumentalne wsparcie marketingowe, ale w samej grze zabrakło rzeczywistego rozpoznania tego, co stanowi o popularności, a przede wszystkim żywotności tytułów z kategorii MMO. Czy Amazon będzie dalej inwestował w gry? Pewnie tak, bo dysponuje funduszami bez dna. Co więcej, właśnie zgarnia owoce cudzego sukcesu, będąc zachodnim wydawcą koreańskiej gry MMO, która podbija świat, czyli Lost Ark.

Lost Ark zadebiutowała w Korei Południowej w 2019 roku i z miejsca stała się hitem. Ten kraj kocha MMO różnej maści, to właśnie stamtąd pochodzi NCSoft, jedna z najważniejszych firm w branży, stojąca za sukcesem marek takich, jak Lineage, Guild Wars, Aion, czy City Of Heroes, czy gra Black Dessert Online, kolejne mocne MMO. W społeczności zachodnich fanów i fanek MMO, koreańskie produkcje zajmują szczególne miejsce: jedni je kochają, inni nienawidzą. Ta niechęć jest często dość dobrze motywowana, bo to właśnie koreański design jest obwiniany za nadobecność mikrotransakcji i mechanik p2w (pay to win – płać, żeby wygrać) w grach MMO.

Żyjemy w epoce streamingu. To, co dzieje się na Twitchu, ma przemożny wpływ na całą branżę.

Gry z tamtejszych studiów zazwyczaj kładą spory nacisk na grind (powtarzanie tych samych czynności w celu farmienia sprzętu, surowców, czy doświadczenia), co również nie wszystkim się podoba. Lost Ark jest pod wieloma względami powiewem świeżego powietrza. Zamiast typowego dla większości MMO widoku z trzeciej osoby, perspektywa prezentowana w grze jest izometryczna. Walka, choć wciąż w dużej części opierająca się na cooldownie (czasowemu ograniczaniu) umiejętności, ma również wiele wspólnego z RPG-ami akcji w rodzaju Diablo czy Path Of Exile. Monetyzacja, jak to w grze free to play, jest mocno obecna, ale na razie nie wygląda na nadmiernie eksploatacyjną. Grze pomaga również to, że wygląda wybitnie, a mielenie naprawdę sporych hord przeciwników jest nad wyraz przyjemne. Wokół tytułu zbudował się niezły hype i nad tym aspektem warto się na chwilę zatrzymać.

Żyjemy w epoce streamingu. To, co dzieje się na Twitchu, ma przemożny wpływ na całą branżę. Niejedno studio bierze pod uwagę potencjalność streamowalności przy tworzeniu gry. Podobnie do battle royal, którego popularność zaczyna słabnąć, gry MMO są stworzone do prezentacji w formie streamu. Niektóre, jak Final Fantasy XIV czy World of Warcraft, mogą kreować atmosferę niezobowiązującego hang outu, inne, jak Lost Ark właśnie, przykuwają wzrok efektownością i dynamiką akcji. Socjalny aspekt gier MMO sprawia, że wspólne streamowanie jest wręcz wskazane, na czym zyskują wszyscy tworzący treści. Streaming to jeden filar internetowego hajpu na grę, drugim jest algorytmiczność mediów społecznościowych i platform wideo. YouTube czy Twitter wspierają aktualne trendy, na front wypychając treści dotyczące modnych tytułów.

Lost Ark Amazon Studios MMO
fot. Lost Ark/Amazon Studios

Niebotyczny hajs Amazona był ważny w przypadku początkowego sukcesu New World, ale drugim czynnikiem było to, że o tej grze mówiło naprawdę dużo ludzi na różnych platformach, od YouTube’a po Twittera. Nie trzeba było grać w New World, każda opinia opakowana w filmik mogła liczyć na czasową przychylność algorytmu. Podobnie jest z Lost Ark, które było niemal wszędzie jeszcze przed premierą. Tak kreuje się hype, ale także FOMO (fear of missing out), na które liczą dzisiaj wszyscy wydawcy. Jeśli w jakimkolwiek stopniu interesujecie się grami, to jest spora szansa, że ktoś już was pytał, czy sięgacie po Lost Ark, ba, być może to pytanie padło z waszych ust. Nie ma w tym nic złego, szczególnie, że koreańska produkcja zapowiada się naprawdę nieźle. Nie miałem szczęścia w próbie zagrania, bo jak to bywa z głośnymi premierami, europejskie serwery przez długi czas nie mogły sobie poradzić z liczbą chętnych. Na pewno wrócę do tematu, kiedy sytuacja się uspokoi, chociaż biorąc pod uwagę rekordową liczbę jednoczesnych graczy na Steamie (ponad milion!), może to się stać nieprędko.

Triumfalny powrót gier MMO na języki branży i w łaski publiczności to bardzo ciekawe zjawisko. Z jednej strony pokazuje, że jako społeczeństwo oswajamy się z wizją przenoszenia coraz większych obszarów naszej rozrywki, a nawet społecznych interakcji, do sieci (w czym na pewno pomogła pandemia). Z drugiej to dowód na ogromny potencjał interaktywnych światów, które dają graczom szereg narzędzi do ekspresji i interakcji między sobą. Lost Ark może być najgłośniejszym tytułem tego roku, bo trafia w ten Zeitgeist idealnie, dodatkowo oferując przynajmniej pozorne odświeżenie formuły MMO. Po latach dominacji World of Warcraft to azjatyckie produkcje w rodzaju Lost Ark i Final Fantasy XIV przejmują pałeczkę. Niewykluczone, że ta zmiana i obserwacja sukcesów tych gier zmotywuje zachodnich wydawców do większej inwestycji w rynek MMO. Śmiem twierdzić, że to lepszy kierunek, niż metawersum, które chodzi po głowie niejednej radzie nadzorczej.

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Dziennikarz, muzyk, producent, DJ. Od lat pisze o muzyce i kulturze, tworzy barwne brzmienia o elektronicznym rodowodzie i sieje opinie niewyparzonym jęzorem. Prowadzi podcast „Draka Klimczaka”. Bezwstydny nerd, w toksycznym związku z miastem Wrocławiem.
Komentarze 0