Włącz grę, rozpocznij kampanię, zdobywaj ekwipunek i ulepszenia, pokonuj przeciwników, przejdź kilka etapów, zgiń. Powtórz. I jeszcze raz. I kolejny. I znowu. Aż uda się osiągnąć poziom umożliwiający przejście całego wątku fabularnego.
Tekst oryginalnie ukazał się w lutym 2021 roku.
Gry z subgatunku permadeath pamiętają jeszcze czasy Pac-Mana i Space Invaders. Rozwiązanie tego typu to domena platformowych gier roguelike i metroidvania, ale coraz częściej pojawia się też przy okazji RPG-ów. W przypadku tego pierwszego genre'u ta wyjątkowa formuła podlega wielu modyfikacjom (patrz Hades, Returnal czy Dead Cells), stąd też znaczny skok popularności, której początki sięgają ubiegłej dekady, od momentu pojawienia się kultowych już FTL: Faster Than Light, Spelunky czy Binding of Isaac.
Jak to działa? Nieuniknionym losem protagonisty lub protagonistki, którymi kieruje gracz, jest cykliczna śmierć. W jakim celu? Pchania rozgrywki do przodu, rozwoju postaci, zdobywania kolejnych ulepszeń, rozpracowywania mechaniki przeciwników (i bossów) i osiągnięcia perfekcji w panowaniu nad wszystkimi skomplikowanymi elementami gry. Ale to nie tak, że za każdym je*anym razem zaczynacie z tabulą rasą, bo potknięcia, zgony i utrata inwentarza – czego tak próbuje się uniknąć – po prostu uczą i przygotowują postać na trudniejsze potyczki. Dzięki notorycznej śmierci, gry roguelike (i te z trybem permadeath) pozwalają na nieustanny progres. Taki tryb rozgrywki stanowi przeciwieństwo popularnego rozwiązania, jakim są checkpointy i autosave’y. W tym przypadku tego nie doświadczycie. Ma być wymagająco i trudno. A czasami piekielnie trudno. Czyli tak, jak studio From Software, i jego twórca Hidetaka Miyazaki, lubią najbardziej.
Czy to oznacza, że gry z mechaniką nieustannej śmierci są zarezerwowane tylko dla wąskiego grona gamingowych freaków? Niekoniecznie. Jeśli lubicie grindować i doprowadzać build postaci do doskonałości – będziecie zachwyceni. Jeśli preferujecie spokojniejszą rozrywkę i mniej wyzwań – może być różnie, ale nie zniechęcajcie się zbyt szybko. Nawet casualowi gracze poradzą sobie z większością pozycji, w których zgon jest na porządku dziennym. Wystarczą chęci, regularny trening, cierpliwość i odrobina zacięcia.
Wybraliśmy produkcje z ostatnich kilku lat, które wykorzystują tę śmiercionośną opcję w najróżniejszych wariantach – lub luźno do niej nawiązują – i eksponują zupełnie nowe walory ciągłego, wirtualnego umierania. Bo jak głosi znane, internetowe przysłowie: a kto umarł, ten... żyje.
To nie jest gra dla ludzi o słabych nerwach, którzy niecierpliwią się, stojąc w 30-minutowej kolejce po pączki czy w celu załatwienia spraw w Urzędzie Skarbowym. Hollow Knight potrafi przeorać, potrafi być bezlitosną, niewybaczającą najmniejszych błędów rozrywką. To metoda działająca na zasadzie syndromu sztokholmskiego. Ta gra nie wybacza błędów, ginie się tutaj z częstotliwością podobną do wpadek Janusza Kowalskiego, ale jak przystało na niesamowicie wysoko ocenianą pozycję w branży – poświęcenie jest warte świeczki.
Mimo tego, że produkcja studia Team Cherry non stop podkłada graczowi nogę i stara się dobitnie wyczerpać jakiekolwiek poczucie wartości, to grający poświęca się dla satysfakcji płynącej z pokonania bossa po 15, 30 lub 50 podejściach. A ta jest nieporównywalna z żadnym innym uczuciem – błoga ulga, iluzoryczna radość i postadrenalinowy zjazd jednocześnie.
Umierając tracisz zdobyty hajs (tu: geo) i wracasz do ostatnio zaliczonego quasi checkpointu, ale za każdym razem zdobywasz wiedzę i wypracowujesz ruchy na padzie. Aha, oszczędzanie waluty często doprowadza do utopienia sporych sum, a to z kolei potrafi zaprowadzić na skraj szaleństwa. Dla tych, którzy chcą ukończyć grę w 100% twórcy przygotowali klasyczną opcję permadeath – poziom trudności Steel Soul (wg statystyk na Steamie udało się go ukończyć tylko 2,2% graczy), w którym jednorazowa śmierć oznacza całkowity koniec. Bez względu na wybrany tryb, adrenalina osiąga tu niebezpiecznie wysokie stężenie, więc po kilkugodzinnej sesji spędzonej w tej zwariowanej metroidvanii poleca się wypicie co najmniej dzbanka rumianku z melisą.
Jedna z najlepszych gier odświeżających schemat roguelike, jakie ukazały się na rynku. Hades to wariacja nie tylko na punkcie greckiej mitologii, ale również zaskakujące połączenie hack'n'slasha, action-RPG i roguelike’a z motywem permadeath, co zmusza gracza do nieustannego, lecz niezwykle przyjemnego grindowania.
Bohaterem jest syn boga świata śmierci, Zagreus, który postanawia wydostać się z czeluści i odnaleźć swoją matkę. Brzmi dość banalnie, ale uwierzcie, że poza piękna oprawą wizualną, Hades to znakomicie napisane dialogi, które zostały wzorcowo odegrane przez dubbingujących aktorów/-aktorki. W grze pokonujesz kolejne kręgi podziemnej krainy, aby finalnie (co oznacza – niezbyt prędko) zmierzyć się z jej władcą – własnym ojcem. Po drodze zdobywasz ulepszenia od całego panteonu bogów i bogiń, poprawiasz swoje umiejętności i – no właśnie – regularnie umierasz, aby każdy kolejny run rozpocząć jako lepsza wersja siebie. Hades to rzecz na kilkadziesiąt – jak nie setki – godzin i porywająca rozrywka, która nie powinna odstraszyć nowicjuszy oraz w pełni zadowolić bardziej wymagających graczy. Złoto.
Jedna z pierwszych permadeath indie gier, które w bardzo szybkim tempie zawłaszczyły sobie oddane grono fanów. Enter the Gungeon to trochę roguelike, a trochę wykręcony – rozgrywający się w kokainowym szale – shooter. I znowu dostajemy spuściznę serii Souls i Binding of Isaac. Nie każdemu przypadnie do gustu zawrotne tempo rozgrywki i momentami frustrująca specyfika, ale warto dać tej grze szansę. Przeciętny run trwa od 45-60 minut, a więc śmierć nie jest aż tak bolesna, podobnie jak w przypadku Hadesa czy Dead Cells. Jak już się wkręcicie, to spędzicie w niej grubo ponad sto godzin. My regularnie wracamy, aby nacieszyć się dynamiczną rozpierduchą zapodaną w tak ładnym pixel artowym stylu.
I znowu musimy westchnąć: ah shit, here we go again. Do tej maksymy stosował się nie tylko słynny CJ, ale również protagonista wspaniałego roguelike’a, jakim jest Dead Cells. A jest nim dziwaczny, glutowaty twór, który przejmuje zwłoki porzucone w lochach. Ta specyficzna metroidvania (określana często terminem roguevania) również polega na tym, że każdy kolejny run musi skończyć się śmiercią. Podobnie jak w Hadesie, postać rozwija się, zbierając tytułowe komórki, ucząc się ataków przeciwnika, zdobywając upgrade'y, coraz to ciekawszą broń i inwestując w sprzęt. Zresztą, studio Motion Twin jako jedną ze swoich głównych inspiracji wymieniało The Binding of Isaac, a widoczne są też podobieństwa z Dark Souls, między innymi w temacie potyczek.
Dead Cells to skrajnie wciągająca produkcja, w której psychologiczny motyw gwarancji nagrody działa aż za dobrze. Uwierzcie, że nigdy nie kończy się na 1-3 podejściach, bo zawsze chcesz dalej, więcej i lepiej. No i jest to gra skrojona pod Switcha i smartfony (chociaż nie wiemy, jak wygląda w tym przypadku grywalność), co umożliwa przenośną rozgrywkę. Pozostałe atuty? Postapokaliptyczne uniwersum, losowość poszczególnych biomów i ogromna frajda. Jeśli nie graliście – koniecznie do nadrobienia.
Kolejna roguevania, w której kierujemy losami tajemniczego bohatera. W tym przypadku jest to ocalały z katastrofy pilot statku kosmicznego, który musi zmierzyć się z dziwactwami spotykanymi na obcej planecie. Wątek permadeath jest tutaj banalnie prosty – grasz, giniesz, zaczynasz od nowa, zbierasz upgrade’y, dochodzisz coraz dalej, pokonujesz bossów, i tak dalej, i tak dalej. Jeśli spodobały wam się Dead Cells i Enter the Gungeon, to Risk of Rain również powinno przypaść do gustu. Złowrogi tryb i klimatyczny pixel art, czego chcieć więcej?
Jak już wspominaliśmy na początku, nie wszystkie gry, w których się ginie muszą wiązać się z obowiązkowym zaszufladkowaniem do terminu permadeath. Nie zawsze zaczynasz rozgrywkę od samego początku i z kompletnie wyczyszczonym kontem. W przypadku obu gier kopenhaskiej ekipy Playdead mamy do czynienia z absolutnym mrokiem, wewnętrznymi (i materialnymi) demonami oraz groźnymi przeszkodami, których nie sposób pokonać za pierwszym podejściem. Na głównym planie znajdują się tu powtarzalność i nauka schematów, na których opierają się konkretne łamigłówki. I tak, zarówno w Limbo, jak i Inside – grach uważanych za wybitne – bohater umiera co rusz, a to skutkuje powrotem na początek danej sekwencji. I tak aż do skutku. Nie ma, że boli.
Kwestią czasu było, żebyśmy doczekali się roguelike AAA i ten czas właśnie nadszedł. Produkcja fińskiego studia wciąga niesamowicie, poziomem trudności nie ustępując naprawdę wymagającym tytułom z półki indie. To również prymus pod względem dźwięku – sound design w tej grze należy do najlepszych w tym roku. Co przekłada się na fenomenalną atmosferę zagrożenia w obcym miejscu. Oczywiście, nietrudno tu o frustrację, ale pokonywanie kolejnych barier sprawia niebywałą przyjemność. Uczucie spełnienia w trudnym tytule to rzecz naprawdę unikalna. Czy to najlepszy exclusive na PS5? Niekoniecznie. Ale solidny powód, żeby sięgnąć po konsolę Sony nie tylko do ogrywania starych tytułów w lepszej jakości. Paweł Klimczak
Skoro podkreślaliśmy, że termin permadeath ma wiele wcieleń i księstw przyległych, to na sam koniec musimy wspomnieć o ultra wymagających poziomach trudności w kilku grach, których normalne tryby nie uwzględniają śmierci ostatecznej. Gdzie zatem znajdziemy opcję hardcore? Między innymi w Minecraftcie, gdzie zgon skutkuje usunięciem całego świata, albo w Diablo II i III, gdzie najwyższy poziom równa się absolutnemu końcowi rozgrywki i trzeba zaczynać – często mozolnie wypracowany – build od początku. Jeśli jesteście odporni na frustrację i posiadacie nerwy ze stali, skrajnie wymagający poziom sugerujemy wybrać też w m.in. Watch Dogs: Legion, Terrari, The Elder Scrolls V: Skyrim i Torchlight II. A zabawie nie było końca!
Komentarze 0