Stało się - można przynajmniej na chwilę odetchnąć z ulgą. Powód? Właśnie zamknęliśmy najdziwniejszy rok w dotychczasowym życiu większości pokoleń. 2020 is finally gone, ale czy problemy, jakie wygenerował również? Nie do końca.
Jaki to ma związek z technologią? Kto by pomyślał, że w 2020 roku przyjdzie nam brać udział w konferencjach na Zoomie, zamawiać szamkę i zakupy z opcją bezkontaktowej dostawy czy transmitować czyjś ślub (lub pogrzeb) za pośrednictwem jednego z wielu dostępnych wideoczatów. Absurdów i nowych sytuacji, do których społeczeństwo musiało się zaadaptować, jest znacznie więcej. Wystarczy wspomnieć o e-learningu, który wydaje się być jednym z gorszych rozwiązań w dobie powszechnego dostępu do internetu. Z drugiej strony - zintensyfikowana przyjemność przebywania w wirtualnym świecie podczas pykania w gry typu battle royale i MMO, a także streamowania swojej indywidualnej rozgrywki na Twitchu czy Discordzie.
Oczywista sprawa, ale warto to podkreślić - współczesna technologia daje nam w zasadzie nieograniczone możliwości, a od nas zależy, w jakim celu z niej korzystamy i w jakim kierunku chcemy ją rozwijać. Mówi się, że pandemia koronawirusa przyspieszyła rozwój pewnych sektorów cyfryzacji nawet o kilka lat. I w tym miejscu warto wjechać z głównym tematem, czyli technologią VR, czyli często furtki do zupełnie odklejonego i szalonego odzwierciedlenia naszej rzeczywistości w świecie wirtualnym, do którego przenosimy się za pomocą specjalnych gogli - headsetów. Większość z nich produkowana jest przez któregoś z internetowych gigantów - Oculus przez Facebooka, Hololens to dzieło Microsoftu, Valve Index należy do Steama, a Daydream to opcja ze stajni Google’a. Swoje dedykowane okulary do VR-u posiadają również Samsung czy PlayStation, a kwestią osobistych preferencji jest dobór sprzętu do naszych potrzeb.
A potrzeb jest wiele. Zaczynając od stricte rozrywkowego elementu technologii VR - czyli wszelkiego rodzaju gier czy dziwnych hybryd łączących platformy społecznościowe z rozgrywką MMO - przechodząc przez medytację, wspólne oglądanie filmów i podróżowanie po świecie z poziomu kanapy, kończąc na odpowiedniku domowej siłowni, dzięki której wyczerpujący work-out można przeprowadzić we własnym salonie. Na papierze brzmi spoko, a jak to wygląda w wirtualnej rzeczywistości?
Back to 2017, czyli skok popularności VRChat
O podboju mainstreamu przez virtual reality mówi się już od kilku lat, ale z wielu powodów ten jeszcze nie nastąpił. Wielu chciałoby pewnie doświadczać podobnych uniesień, jak dr James K. Mantleray w netfliksowym Maniaku, ale to jeszcze nie teraz. Jednym z ważniejszych momentów w drodze do sukcesu był ogromny zasięgowo wyskok VR-owej społeczności. Mowa o grze MMO o nieograniczonych wręcz możliwościach, platformie do memiarstwa i shitpostingu, a do tego specyficznie budowanej community - VRChat miał swoje przedłużone 5 minut i był to spektakularny moment, który wcale nie minął bezpowrotnie.
Pisaliśmy już o fenomenie Discorda i wspomnianej gry Among Us, jako idealnych przykładach panaceum na powiększający się dystans społeczny, problemy ze zdrowiem psychicznym wynikające ze spędzania większości życia w czterech ścianach i generalnie braku bezpośredniego kontaktu z innymi ludźmi. VRChat również należy do tej kategorii, a skok popularności zawdzięczał twitchowym streamerom takim jak Lirik, Sodapoppin czy PewDiePie.
Kwasiarska opcja w duchu Second Life i Habbo Hotel zyskała na popularności dzięki Twitchowi i jutuberom streamującym swoje często osobliwe doświadczenia. Jak to w skrócie wyglądało? Zakładasz VR-owe okulary, tworzysz avatara i wbijasz na serwer. To, co działo się potem, najlepiej oddają liczne filmy na YouTube, których seanse są czasami większym odjazdem niż twórczość Panosa Cosmatosa, Riana Trecartina i Quentina Dupieuxa razem wzięte.
Pandemiczny eskapizm
No dobra, dziwactwa VRChatu to jedno, ale czy kilkuletnia platforma, która poważniejszy peak popularności ma już za sobą, może zaoferować coś internetowej społeczności w czasach pandemii? Okazuje się, że tak, bo w 2020 gra wróciła do bardzo przyzwoitych, niekiedy wręcz rekordowych liczb, jeśli chodzi o aktywnych userów. Co prawda daleko im to zatrważających rekordów Among Us, PUBG, League of Legends czy Fall Guys, ale pamiętajmy - gra jest darmowa, ale do osiągnięcia pełnego spektrum doświadczeń wymaga VR-owego headsetu, które - oczywiście w zależności od marki - do najtańszych nie należą.
VRChat był i nadal jest miejscem totalnie nieokiełznanym, a społeczność, która się tam znalazła, nie posiadała w zasadzie żadnego kodeksu, do którego mogłaby się odnosić. Jedną z głośniejszych spraw mających swoją genezę w VRChatcie jest kontrowersja związana z powstaniem mema Ugandan Knuckles. Zaczęło się od tego, że gracze zaczęli tworzyć postacie, które wzorowane były na wizerunku Knuckles the Echidna z Sonica, gry, którą kojarzą przecież wszyscy. Problem pojawił się w momencie, gdy userzy postanowili używać ugandyjskiego akcentu. Nastąpił momentalny wysyp oskarżeń o rasizm, do czego odnieśli się później deweloperzy gry zapewniający, że wprowadzą odpowiednie poprawki w celu sprawniejszej moderacji wewnątrz tego frywolnego wirtualnego świata. Dorzućmy do tego wątpliwą kontrolę nad wiekiem użytkowników, co prowadziło do niechcianych interakcji i negatywnego wpływu na psychikę dzieciaków. Welcome to the internet.
Gaming i fitness nadzieją VR
Zostawmy społecznościowy fenomen, bo VR coraz lepiej radzi sobie w grach przygotowywanych nie tylko z myślą o tej technologii, ale też w regularnych produkcjach z kategorii AAA. Poza osobliwym VRChatem, podręcznikowym przykładem takiej symbiozy jest najnowsza odsłona kultowej serii Valve, czyli Half-Life: Alyx. Jest to gra obecnej generacji, ale z mocnymi zapędami na bycie przełomową w wielu rozwiązaniach. Jedną z nich jest na pewno VR, który w tym przypadku nie jest opcjonalny, a wymagany. Nie posiadasz sprzętu - nie zagrasz w grę, która według agregatora Metacritic była najlepiej ocenianą pecetową produkcją 2020 ze średnią ocen na poziomie 93/100. Szybkie porównanie? Okej, Cyberpunk 2077 zatrzymał się na 86/100.
Ekskluzywność gier wydaje się być jednak mniejszym problemem technologii VR. Często kończy się na tym, że posiadasz konkretny model okularów i masz dostęp do określonych gier. I tak, można przytoczyć przykłady Asgard's Wrath i Vader Immortal (obie Oculus) czy Fallout 4 (HTC Vive). Ale ta tendencja też się zmienia, bo powszechnie znane marki w rodzaju Skyrim czy Star Wars: Squadrons wspierają VR na różnych urządzeniach, podobnie jak najnowsza odsłona Microsoft Flight Simulator czy zaliczający spektakularny powrót z zaświatów No Man’s Sky. Z kolei na PlayStation pogramy m.in. w Persona 5: Dancing in Starlight czy Resident Evil 7. Zaczyna się dziać.
Z zupełnie innej, hyper-casualowej strony mamy temat aplikacji i gier wymagających od nas wysiłku fizycznego. Czysty fitness w wersji salonowej, który wymaga od zaangażowanych co najmniej podstawowego zakresu ruchu. Od pewnego czasu na Nintendo Switch triumfy święci gra Ring Fit Adventure, natomiast nie wspiera ona jeszcze VR-u. Obecnie spory wzrost popularności spotkał apkę Supernatural, dzięki której Oculusy i inne Vive’y zainteresowały nie tylko najmłodszych czy millenialsów, a nieco starsze pokolenie urodzone w latach 70. i wcześniej.
Pandemia, pozamykane siłownie i aura średnio sprzyjająca wysiłkowi na świeżym powietrzu. Te czynniki spowodowały, że zainteresowanie VR-ową aplikacją, której miesięczny abonament wynosi $19, znacznie skoczyło do góry. Dodajmy jeszcze, że w apce znalazło się miejsce dla trenerów personalnych, pięknych lokalizacji (Patagonia, Wielki Mur Chiński) oraz dla licencjonowanej muzyki (m.in. Dua Lipa, Lizzo, Kendrick Lamar czy The Weeknd), dzięki czemu userzy nie muszą być skazani na generyczną playlistę z pierwszej lepszej siłowni. Jak donosi New York Times, właśnie ten software może stać się przełomowym, jeśli chodzi o znaczący podbój mainstreamowego rynku przez VR. Na papierze wszystko się zgadza, a fitness i virtual reality pasują do siebie jak Edyta Górniak do teorii spiskowych.
Czy na pełne VR-owe doświadczenie musimy jeszcze poczekać?
Pozornie łatwe pytanie - trudna odpowiedź. Jeśli branża pokona ograniczenia sprzętowe, znajdzie sposób na przyciągnięcie uwagi bardziej casualowej grupy odbiorców (być może gry/aplikacje fitness są tu odpowiednim tropem) i spopularyzuje VR wśród ludzi, którzy podchodzą jeszcze do tematu z rezerwą - powinno się udać, ale czy na oczekiwaną skalę? Może być też tak, że technologia nie przyjmie się na zasadzie podobnej do kina 3D, które miało być rewolucją, a okazało się kompletną klapą. Jeden rabin powie tak, a inny rabin powie nie.
Ciekawym alternatywnym kierunkiem rozwoju wydaje się być również nieco bardziej futurystyczna opcja, czyli to, co robi Codemiko - japońska streamerka, która przez długie miesiące skutecznie przygotowywała sobie zaplecze pod swoisty next-gen VR. Japonka używa zaawansowanej technologii face-tracking i specjalnego interaktywnego kostiumu, dzięki któremu występuje na streamach w roli wyrenderowanej (za pomocą Unreal Engine) postaci. Jej prawdziwe ja określa mianem Technician, z kolei Codemiko jest imieniem wirtualnej bohaterki, którą widzowie mogą oglądać dzięki rozwiniętej technice. To temat na zupełnie osobny artykuł, ale brzmi jak konkretne science-fiction i potwierdza tylko tezę, że future is now.