Widzieliśmy już „Fallout”. I chyba wrócimy do gry (RECENZJA)

Zobacz również:Powstaje pierwszy dokument o Robercie Lewandowskim. Produkcję udostępni Amazon Prime Video
Fallout
fot. Prime Video

Były huczne zapowiedzi o największej premierze roku. I co? I niektóre z obietnic zlożono na wyrost. Fallout nie wytrzymuje porównań z gamingowym pierwowzorem, za to nieźle oddaje jego klimat.

Historia sięga daleko i głęboko. Pierwszy Fallout pojawił się w 1997 roku, ale jego genezy należy szukać jeszcze w latach 80., kiedy na Commodore zadebiutowała gra Wasteland. Jej akcja rozgrywa się w doszczętnie zniszczonych po wielkiej wojnie atomowej Stanach Zjednoczonych. Globalne mocarstwo przekształca się w postapokaliptyczne pustkowie. Ci, którzy przeżyli, tworzą prowizoryczne enklawy, próbując odbudować cywilizację, albo przynajmniej położyć pod nią solidne fundamenty. Duchowym następcą Wasteland miała stać się gra Fallout – patchwork uszyty z klasyki retrofuturyzmu i kina postapo (w katalogu referencji znalazły się Chłopiec i jego pies czy Mad Max). Gra, która oddawała obecny w czasach zimnej wojny strach przed zagrożeniem atomowym i groźbą wybuchu trzeciej wojny światowej.

Camelot ery nuklearnej

Zegary stanęły. Najpierw oślepiające światła, potem seria wstrząsów. Wojna pomiędzy USA a Chinami trwała zaledwie dwie godziny. Jesteśmy w 2161 roku, kiedy nuklearny konflikt definitywnie podzielił ludzkość. Ci, którzy mieli trochę szczęścia (i gotówki), wykupili sobie miejsce w podziemnych, atomowych schronach sygnowanych przez korporację Vault-Tec. Krypty powstały przed wojną jako rodzaj zabezpieczenia na wypadek zagłady. Hasła reklamowe i slogany mówiły, że te miejsca to Camelot ery nuklearnej. Że nieważne, co się wydarzy, Ameryka będzie gotowa na każdy scenariusz. Krypty zostały wyposażone we wszelkie udogodnienia nowoczesnego domu; można wieść w nich spokojne, znośne życie, założyć rodzinę i w ten sposób przyczynić się do ponownego zaludnienia zniszczonego kraju.

Pozostała garstka ocalałych walczy o przetrwanie na skażonej powierzchni, wystawiając się na promieniowanie radioaktywne. Brną przez jałowe ziemie, odwiedzają osady i wysypiska, które powstają w lejach po bombach i w których kwitnie handel – podstawową walutą stały się kapsle po gazowanych napojach sprzedawanych niegdyś pod nazwą Nuke-Cola. Na szosach grasują uzbrojeni bandyci, łowcy niewolników, pustynni ekscentrycy i kaznodzieje, samotni wędrowcy, zmutowane owady i roboty Pan Złota Rączka, które przed wojną zostały zaprogramowane jako pomoc domowa. Pośród nich są też ghule, czyli ludzie dotknięci chorobą popromienną. Cierpią one nie tylko z powodu deformacji ciała, ale także dyskryminacji i uprzedzeń, jakie ich spotykają.

Ikonografia Fallouta jest niepowtarzalna i kanoniczna: począwszy od Vault Boya, a więc maskotki firmy Vault-Tec w stylu lat 50., który stała się znakiem rozpoznawczym całej serii, przez motyw Pip-Boyów, czyli komputerów osobistych noszonych przez mieszkańców krypt, stimpaków i pancerzy wspomaganych, skończywszy na ścieżce dźwiękowej złożonej z jazzujących i swingujących aranżacji z epoki – na czele z Civilization (Bongo, Bongo, Bongo) w wykonaniu Danny’ego Kaye’a i The Andrews Sisters. Klimaty cyberpunkowe przenikają się tu z całą ikonografią amerykańskiego westernu i lovecraftowymi wstawkami. Gdzieś w tle rozgrywa się konflikt między Enklawą a Bractwem Stali, paramilitarną i quasi-religijną organizacją, której oddziały stacjonują na ruinach dawnego Pentagonu; pojawia się też Kościół Dzieci Atomu, sekta oddająca cześć atomówce. Esencją Fallouta jest niedorzeczna, rozdmuchana czasem do monstrualnych rozmiarów przemoc. Sterty trupów, urwane kończyny, eksplodujące głowy, bryzgająca na wszystkie strony krew to norma.

THE END na początku

I tu pojawia się pytanie: co z serialem? Odpowiedź jest związana ze znaczeniem i skalą pierwowzoru, a przy tym naturą medium gier wideo. Klątwa nieudanych adaptacji gier bierze się zwykle stąd, że bogactwo kilkudziesięcio-, a nawet kilkuset godzinnej rozgrywki jest nieprzekładalne na format 90-minutowego filmu lub ośmiu odcinków serialu. Największą siłą Fallouta był upływ czasu; rytm, a przede wszystkim rutyna i znój wędrówki, skupionej w zasadzie na przeżyciu. Prawdziwe odkrywanie wszelkich zawiłości dystopijnego świata, uczenie się reguł i zasad w nim panujących, odbywało się stopniowo i mimochodem, podczas eksplorowania postapokaliptycznych przestrzeni w poszukiwaniu zapasów. Umieszczone na tle wielkiej pustki ruiny domów dawały pretekst do tego, by zboczyć na chwilę ze szlaku i wykroczyć poza wątek główny. Na pustkowiach polowało się na zbiegłe androidy, można też było natknąć się na wioski kanibali.

Serial wyreżyserowany m.in. przez Jonathana Nolana nie jest w stanie pomieścić całej gamy tych zjawisk, rozgałęziających się wątków, ale może przynajmniej podjąć próbę w oddaniu ducha oryginału. Plan powiódł się połowicznie – całość działa nieźle pod kątem rozmachu i światotwórczej pracy, ale sprawdza się dużo gorzej jako opowieść.

Lucy, główna bohaterka serialu, mieszkanka Krypty 33, musi opuścić bezpieczną enklawę i wyjść na powierzchnię po tym, jak jej ojciec zostaje porwany. Poszukiwania ojca to wątek przewodni, podobny motyw otwierał zresztą trzecią część gry, tu zostaje rozbudowany o dwie równoległe narracje – młodego kadeta Bractwa Stali oraz byłego gwiazdora filmowego, którego promieniotwórczy opad zamienił w ghula i który z pustkowi uczynił swój Dziki Zachód. Losy bohaterów się krzyżują, ich różne doświadczenia działają tu same z siebie na zasadzie kontrastu. Jednak mimo zakorzenienia w postapokaliptycznych realiach postaci przedstawia się je dość fasadowo, wydają się tekturowe, pozbawione psychologicznego niuansu, a przez to mało przekonujące. Bogaty (i literalny względem oryginału) rysunek tła przysłania w tym przypadku stawkę.

Środek historii to w dużej mierze budowanie dekoracji, rekwizytów i uzupełnianie falloutowego słownika. Jedną ze strategii twórców staje się humor, ten bezczelny, błazeński i niepoprawny – już na początku twórcy puszczają oko do widzów, zaczynając opowieść od wielkiego napisu THE END. Najwięcej frajdy przynosi niezmiernie szalona, krwawa jatka, która miejscami staje się wizualną ucztą. Przemocy mamy w serialu sporo, jest przy tym bezczelna, przegięta i kiczowata – pojawia się tu znany z gry system walki zwany V.A.T.S, spowalniający czas, pozwalający oddać rozsadzający czaszki i urywający kończyny przeciwników strzał. Jak trafnie zauważył w recenzji dla Filmwebu Michał Walkiewicz, coś się jednak nie zgadza i wygląda podejrzanie, gdy niektóre elementy scenografii zostają nasycone pstrokatymi kolorami. W grze czuło się, że świat po apokalipsie to świat wyblakły i poszarzały, spopielony do cna – zasnuty warstwą popiołu i ciemnych chmur. W serialu jest kaskadą podkręconych, pulsujących barw.

Wojna to domena naszego gatunku

Jeśli chodzi o samą historię, ciekawie robi się dopiero pod koniec, kiedy karty lądują na stole. W Falloucie pojawia się jasno wyrażona krytyka wobec Stanów Zjednoczonych jako globalnego policjanta i supermocarstwa zarządzanego zgodnie z retoryką czysto korporacyjną. Kluczowym kierunkiem, w jakim zmierza świat, okazuje się myślenie biznesowe – wszak wysadzanie świata w powietrze może stać się przedsięwzięciem szczególnie intratnym. Jak nietrudno przewidzieć, historia zmierza do momentu, gdy Lucy wreszcie porzuca mrzonkę, że projekt Krypta wyrósł na szczytnych celach. Puenta serialu mówi o tym, że nawet po tym, jak wszystko runie i cywilizacja się zawali, ktoś zawsze stoi za sterem i pociąga za sznurki. Smutną prawdą jest także to, że wojna nigdy się nie zmienia – to domena naszego gatunku.

Koniec świata będzie taki, jak możemy go sobie wyobrazić: za dużo ludzi, niewystarczająca ilość surowców (znana z Fallouta Wielka Wojna rozpoczyna się w momencie, gdy światowe złoża ropy wyczerpują się doszczętnie, a wspólnota europejska najeżdża kraje Bliskiego Wschodu, by przejąć ich zasoby) i miejsca do życia, nic więc dziwnego, że dłonie wiszące nad czerwonym guzikiem w końcu mogą wymknąć się spod kontroli. Wobec wojny u naszych granic, atomowych straszaków Kremla, postępującego kryzysu klimatycznego, społecznych napięć, ta wizja wydaje się bardziej niż prawdopodobna.

Zobacz także:

Koniec świata! Oto najciekawsze postapokaliptyczne gry z ostatnich lat

13 filmów cyberpunkowych, które warto obejrzeć

Nowa fala science fiction zalewa streamingi. I bardzo dobrze

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Mateusz Demski – dziennikarz, krytyk, bywalec festiwali filmowych. Pisze dużo o kinie na papierze i w sieci, m.in. dla „Przekroju”, „Przeglądu”, „Czasu Kultury” i NOIZZ.pl. Ma na koncie masę wywiadów, w tym z Bong Joon-ho, Kristen Stewart, Gasparem Noé i swoją babcią.
Komentarze 0