20 lat „GTA: Vice City”: dlaczego tak mocno pokochaliśmy tę grę?

Zobacz również:Urodzeni w najntisach poczują się staro. Te kultowe gry kończą w tym roku 20 lat
Grand Theft Auto: Vice City / Rockstar Games
Grand Theft Auto: Vice City / Rockstar Games

Chcecie poczuć się staro? Mija 20 lat od premiery „GTA: Vice City”. Oczy całego świata aktualnie zwrócone są na szóstkę, ale my ciągle pamiętamy tamtą zajawkę!

Warto jednak na chwilę cofnąć się w czasie i przeskoczyć do roku 1997, kiedy na rynek wchodziło pierwsze GTA. Za tytułem stało brytyjskie studio DMA Design (przejęte przez Rockstara i przemianowane Rockstar North), które z początkiem lat 90. wypłynęło dzięki serii Lemmings na Amigę i Atari ST. Kolejne sześć lat zmieniło postrzeganie marki o 180 stopni – miłe i sympatyczne skojarzenia zastąpił koncept na grę, w której ideą przewodnią są tytułowe kradzieże samochodów, rozjeżdżanie przechodniów, zabójstwa na telefon i łamanie prawa na każdym kroku.

Taka rozgrywka dawała masę swobody i dzikiej frajdy – kto chciał robił misje po sznurku, ale gra była też skrojona pod totalny freestyle, można było podbić do pierwszej lepszej osobówki, radiowozu, autobusu czy wozu strażackiego i się nim przejechać. Na ekranie to wszystko było jednak dość toporne i kwadratowe, ustawienie top-down z dnia na dzień stało się reliktem, ale twórcy szli za trendami – cztery lata po pierwszej części wyszła trójka, która okazała się kamieniem milowym. Przejście z 2D na 3D to gamechanger, który zmienił tę serię nie do poznania. Nowe standardy na silniku RenderWare wniosły koncepcję otwartego świata na wyższy level, Liberty City było miastem epickiej skali, piaskownicą, w której gracz mógł robić – tak przynajmniej nam się wydawało – dosłownie wszystko. Aaron Garbut, dyrektor artystyczny Rockstara, mówił o tym tak: w inne gry wideo w tym czasie mogłeś po prostu zagrać. „GTA” miało być światem, w którym gracz mógłby dosłownie zamieszkać. Do trójki czegoś takiego w grach nie było.

Rok później Rockstar poszedł za ciosem i światło dzienne ujrzała kolejna część serii. Niby niewiele się zmieniło, bo silnik pozostał ten sam, ale przeskok pomiędzy trójką a Vice City był konkretny. Ejtisowy klimacik to zmiana widoczna gołym okiem, ale dużo zmieniło się też w detalu, w różnych smaczkach. Pojawił się pierwszy w historii serii bohater, który potrafił otworzyć usta i coś powiedzieć. Doszła opcja jazdy na motocyklu, zakupu nieruchomości i budowania swojego imperium, zadbano o NPC-ów, których look zmieniał się w zależności od dzielnicy (harleyowcy w skórach, plażowicze w strojach kąpielowych, typy z elitarnego golf clubu), w ogóle świat stał się żywszy i pełniejszy. Co ciekawe, i mega ważne, pierwotnie Vice City nie miało być osobnym tytułem, a jedynie dodatkiem do trójki. Miała to być paczka nowych misji, nowych pojazdów i broni, ale było tego tyle, że zaczęliśmy pracę nad kolejną częścią – mówił Leslie Benzies, były prezes i spiritus movens Rockstar North w rozmowie z portalem Digital Trends. Opłaciło się. Nowe GTA doprowadziło całą branżę do ściany, zmiotło konkurencję z planszy (późniejszego o rok Splinter Cella, Mafię etc) i zostało okrzyknięte najlepiej sprzedającą się w grą wszech czasów. Do 2008 roku rozeszła się w powalającej, jak na tamte czasy, liczbie ponad 17 milionów kopii.

Poziom hajpu był ultra wysoki, ale nie obyło się bez tarć i skandalu – tuż po premierze grupa aktywistów protestowała przed nowojorskim ratuszem przeciwko wydawcy, oskarżając go o rasizm i nawoływanie do zabijania Haitańczyków dla funu. To sprawiło, że część fabuły i dialogów musiała zostać przepisana, ale z czasem pozwy przeciwko Vice City i całej serii zamieniły się neverending story. Krucjatę przeciwko GTA od 20 lat prowadzi prawnik Jack Thompson, jego motto brzmi: jeżeli ktoś strzela do ludzi to musi być albo płatnym zabójcą, albo graczem. Na celownik wziął się m.in. sprawę nastoletnich braci, którzy ostrzeliwali samochody na autostradzie, zainspirowani sceną z Vice City. Po żądaniu ćwierć miliarda odszkodowania od twórców, sąd uznał, że Thompson jest z kompletnie innej galaktyki.

Koncept z Haitańczykami nie wziął się znikąd – samo Vice City, jako miasto i pewien konstrukt społeczny, było wzorowane na Miami z początku lat 80. Hrabstwo Dade doświadczyło wówczas najpoważniejszych niepokojów rasowych od stulecia, ale było świadkiem całkiem nowego: napływu tak wielkiej liczby przybyszów z Ameryki Łacińskiej, że nagle i czarni, i biali mieszkańcy okazali się mniejszością. 75% mieszkańców należało do takiej czy innej mniejszości, a największą stanowili Kubańczycy – pisał Nicholas Griffin w książce Miami 1980. Rok niebezpiecznych dni. Twórcy inspirowali się prawdziwymi wydarzeniami – akcja gry nawiązuje do mariel boatlift, czyli masowego exodusu z Kuby. W 1980 roku na południe Florydy przypłynęło setki tysięcy uchodźców, jednocześnie kolumbijscy narcos przemycali przez nią tony kokainy. Miami to nie tylko plaże, słońce, turkusowy Atlantyk, centrum rozrywki dla dzianych emerytów – to również przestępczy półświatek. Na jego podbój rusza Tommy Vercetti – cyngiel na usługach rodziny Forellich, który po 15 latach odsiadki powraca do biznesu i zostaje wysłany do Vice City.

Niektórzy gracze wykorzystywali stacje, żeby poczuć nastrój Miami lat 80., podczas gdy inni słuchali muzyki, aby tworzyć ironiczny dystans od misji, w których zabija się na zlecenie.

Kiri Miller

Amerykanistka z Uniwersytetu Browna w wywiadzie dla NME

Aby stworzyć ten świat i opowiedzieć taką historię, ekipa Rockstara, rzecz jasna, sięgała po popkulturowe nawiązania i gadżety z epoki, najchętniej czerpała jednak z ejtisowego kina i telewizji. Analogia z Miami Vice nasuwa się sama – twórcy brali z serii garściami, począwszy od ogólnego klimatu i scenerii, przez soundtrack, po arsenał, fury i poliestrowe garnitury. A to nie koniec easter eggów – pod postać Lance Vance głos podkładał, nie kto inny, jak Philip Michael Thomas, czyli detektyw Ricardo Rico Tubbs z kultowego serialu NBC. Tych zapożyczeń zresztą w Vice City jest całe mnóstwo, można długo wymieniać. Ken Rosenberg, prawnik Vercettiego, to wypisz wymaluj David Kleinfeld z Życia Carlita, w którego w filmie De Palmy wcielił się Sean Penn. Kluczowe lokacje – jak klub Malibu Club czy willa barona narkotykowego Ricardo Diaza – są natomiast żywcem wyjęte ze Scarface’a, o wątku imigrantów z Kuby, queście z piłą łańcuchową i kwiecistej koszuli głównego bohatera nie wspominając. Dorzucę tylko, że głosu użyczył mu Ray Liotta, gwiazdor Chłopców z ferajny, jednego z najlepszych gangsterskich filmów ever. Przypadek?

Drugim nostalgicznym filarem są oczywiście tracki nawiązujące do ejtisów. Światem GTA rządzą tytułowe kradzieże samochodów – podbiega się do pierwszej lepszej fury, wyrzuca się na ulicę kierowcę, rusza przed siebie i nastawia ulubioną stację radiową. To niby mała rzecz, ale w przypadku tej serii robi klimat. A Vice City to moment przełomu – Rockstar postawił na ogromną inwestycję w zakresie pozyskiwania licencji i nawiązywania kontaktów z topowymi wytwórniami. Znaczenie miał ponoć fakt, że rok przed wypuszczeniem gry na rynku pojawił się pierwszy iPod, wtedy też narodził się pomysł na rozwój koncepcji przełączania się między utworami podczas rozgrywki. Niektórzy gracze wykorzystywali stacje, żeby poczuć nastrój Miami lat 80., podczas gdy inni słuchali muzyki, aby tworzyć ironiczny dystans od misji, w których zabija się na zlecenie – mówiła Kiri Miller, amerykanistka z Uniwersytetu Browna w wywiadzie dla magazynu NME. Poza tym pokonywanie dużych tras w grze mogło być monotonne, a muzyka je umilała, jak zresztą dzieje się to w realnym życiu. Nawiasem mówiąc, o wpływie soundtracku na swoją twórczość mówił The Weeknd w wywiadzie dla tygodnika Billboard: Vice City serio otworzyło mi oczy na muzykę ejtisów. Słuchałem Hall & Oates i Michaela Jacksona wożąc się po Vice City.

Na potrzeby gry powstało dziewięć radiostacji eksploatujących muzykę ejtisów od każdej, nawet najbardziej obciachowej strony. Największym novum były puszczane między trackami audycje publicystyczne i słuchowiska prowadzone przez epizodyczne postaci – jedną z nich był B.J. Smith, notabene wymyślony jako parodia O.J. Simpsona. Zresztą galeria postaci z Vice City została stworzona z dziką inwencją. Najbardziej ikonicznymi bohaterami, pomijając pierwszy plan, byli Steve Scott (reżyser filmów porno z Candy Suxxx, dubbingowany przez Dennisa Hoppera), Umberto Robina (boss kubańskiego gangu, któremu głosu użyczył Danny Trejo), Paul Kent (manager kapeli Love Fist, która została powołana do życia specjalnie na potrzeby gry) i Phil Cassidy (klasyczny redneck, który kończy z urwaną ręką). No i jest jeszcze cały przekrój społeczny w skali makro – wściekle rywalizują tu ze sobą Kubańczycy i Haitańczycy, gang motocyklistów wzorowany na Hells Angels, meksykańscy handlarze bronią i szajka wprowadzająca do obiegu lewe banknoty. Dorzućmy jeszcze świat show-businessu, patodeweloperki i rynek medialny, które w Vice City kwitną w najlepsze. To miasto jest po prostu hipnotyzująco żywe i porażająco bogate.

Najlepiej z Vice City pamięta się jednak misje – zarówno złożony i epicko zwieńczony wątek główny, jak wszystkie side questy, w których twórcy nieustannie błaznowali i jechali po bandzie. Do kanonu wszedł napad na bank (The Job), który przetarł szlaki kolejnym częściom serii, porwanie czołgu (Sir, Yes Sir!), misja ratunkowa na złomowisku (Death Row) albo ta rodem ze Speeda – gracz prowadzi limuzynę, która wyleci w powietrze, gdy spuści się nogę z gazu (Publicity Tour). Jest jeszcze jedna misja, najgorsza na świecie, o której nikt nie chciał słyszeć – na placu budowy, z podkładaniem bomb zabawkowym helikopterem (Demolition Man). Nie wiem, jak po latach ze sterowaniem, ale kiedyś wkurw sięgał zenitu. No cóż, frustracja była wpisana w tkankę tego gameplayu, zresztą sam Benzies we wspomnianym wywiadzie, przyznał po latach, że ich ekipa przegięła w kilku miejscach z levelem trudności i utrudnianiem graczom życia. Dodajmy do tego, że Vice City uchodzi za najbardziej zgliczowaną grę z całej serii. Można się czepiać, jednak wolę zachować wrażenia i zajawkę z dzieciństwa, wzmocnione, rzecz jasna, mocą sentymentu.

Jest zresztą szansa, że zajawka na nowo odżyje za sprawą GTA VI. Mamy w końcu przecieki, że wracamy do słonecznego Vice City. Nie ma za wielu szczegółów, pozostaje tylko gdybać – co zmieniło się na mieście; jak wiele zostało z tamtego klimatu; czy twórcy zapodadzą jakimiś flashbackami, comebackami i czy będzie okazja zobaczyć się ze starą (pewnie już na emeryturze) gwardią? Miło byłoby wrócić na stare śmieci. I skoczyć na drina do Malibu.

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Mateusz Demski – dziennikarz, krytyk, bywalec festiwali filmowych. Pisze dużo o kinie na papierze i w sieci, m.in. dla „Przekroju”, „Przeglądu”, „Czasu Kultury” i NOIZZ.pl. Ma na koncie masę wywiadów, w tym z Bong Joon-ho, Kristen Stewart, Gasparem Noé i swoją babcią.
Komentarze 0