Jak stworzyć najlepszą grę na świecie? Przy rozważaniu takiego planu warto zacząć od analizy sukcesu „The Last of Us”.
Artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2022 roku.
Poczułem coś do Joela i Ellie. Te słowa mogłoby wypowiedzieć wiele graczek i graczy na świecie. I tych niedzielnych, i tych spędzających długie godziny na eksplorowaniu różnych fabuł. O swoim emocjonalnym stosunku do tych postaci przekonywały także dziesiątki, jak nie setki piszących – recenzentów gier, kulturalnych publicystów, streamerów. Ale tak się składa, że autorem tej wypowiedzi jest słynny scenarzysta i reżyser – Craig Mazin. Twórca Kac Vegas w Bangkoku, późnych Strasznych filmów i przede wszystkim serialu Czarnobyl. Co to oznacza? Wspomnieni przez niego adorowani wkrótce zatoczą jeszcze szerszy krąg niż do tej pory. Nie wiadomo, czy zostaną obdarzeni podobnym uczuciem, ale dotrą też do tych, którzy nigdy nie trzymali pada w dłoni. Przedstawiona w The Last of Us historia mężczyzny, który wraz z napotkaną nastolatką wyrusza w podróż przez postapokaliptyczne USA pełne zarażonych grzybem, urzeka już niemal od dekady. A od kilku miesięcy elektryzuje ze zdwojoną mocą. Wkrótce doczekamy się jej adaptacji live action. 15 stycznia 2023 roku na HBO zostanie wyemitowany pierwszy odcinek serialu na podstawie TLoU. To aktualnie jedna z najbardziej wyczekiwanych produkcji tej telewizji, którą współtworzy właśnie Mazin. Co sprawiło, że nadzieje fanów napęczniały do niebotycznych rozmiarów? Dlaczego kolejna gra o zombie stała się międzynarodową sensacją? Z perspektywy czasu warto przyjrzeć się fenomenowi stworzonemu przez studio Naughty Dog i odkryć, dlaczego budzi po dziś dzień ogromne poruszenie.
Najpierw kochają, potem nienawidzą
Obie części The Last of Us należą do czołówki najlepiej i najszybciej sprzedających się tytułów na Playstation 4. Wystarczy wspomnieć, że Part II w premierowy weekend wyprzedała ponad cztery miliony sztuk. Obecnie sytuuje się na 5. miejscu tej listy z 10 milionami na liczniku. A pamiętajmy, że od jej premiery minęły ledwie dwa lata. Oczywiście nie byłoby mowy o wielkim zjawisku, gdyby chodziło wyłącznie o cyfry. W wypadku tej produkcji nie tylko popularność ma znaczenie. Seria dzierży palmę pierwszeństwa w kategorii liczby zdobytych nagród Game of The Year. I choć bombing negatywnych recenzji na Metacritic – który zaplanował i przeprowadził antyprogresywny i mizoginistyczny odłam środowiska gamingowego za wprowadzenie do drugiej części wątków LGBT i uczynienie głównymi bohaterkami kobiet – może przypadkowych odwiedzających wprowadzać w konsternację – w ostateczności i on zadziałał na korzyść twórców.
The Last of Us to tytuł, który przyciąga po prostu bardzo szerokie grono – także redaktorów działów kulturalnych, którzy nie zawsze traktują gry jak pełnoprawne dzieła kultury. Przepis na sukces? Najprostsza odpowiedź: psychologia postaci. I umiejętność tworzenia tak immersyjnego świata, że współodczuwamy w nim z bohaterami. Na całą tę emocjonalną konstrukcję duży wpływ miało rozwinięte zwłaszcza w drugiej części poszerzanie perspektyw. W samej rozgrywce wyrażało się ono przede wszystkim w możliwości dojścia do tej samej sceny różnymi osobami. Postaciami z przeciwnych biegunów. Raz sterowało się protagonistką, raz antagonistką. A może najpierw antagonistką, a potem protagonistką? No właśnie – choć naszą sympatię w TLoU raczej zaskarbiają sobie główni bohaterowie, często ich niektóre posunięcia podawane są w wątpliwość.
Sumieniem Ellie i Joela bywa zwłaszcza Abby – postać wyjątkowa i przełomowa, jeśli chodzi o ukazywanie kobiecych bohaterek w grach wideo. Zwłaszcza gdybyśmy zestawili ją z Larą Croft na wysokości Tomb Raidera 2; protagonistką projektowaną pod mokre sny dojrzewających nastolatków, która nawet w zaśnieżonym Tybecie przemierzała szczyty w szortach opiętych na rozpikselowanych, ale jednak mocno wydatnych pośladkach. Abby z kolei normalizuje kobiece ciało. A to już dla młodych i buntowniczych chłopców było szokiem. Stąd absurdalna afera o jej męski tors, której efektem były nie tylko teorie o transgenderowości tej postaci, ale i… groźby śmierci kierowane do wcielającej się w nią Laury Bailey.
Wiele można napisać o samej cielesności Abby – a przecież wprowadzenie jej historii do gry prowokuje pytanie przede wszystkim natury moralnej. Te zajawiono w finale pierwszej części The Last of Us. Każą nam się zastanowić: czy można poświęcić życie bliskiego człowieka w imię dobra cywilizacji?
Dużo ambicji, nie mniej rozrywki
Głębia fabuły i filozofia to jedno. Ale TLoU nigdy nie przestaje być grą. Dlatego wydaje się, że jej największy sukces opiera się na tym, że twórcy pogodzili ambicje artystyczne z przyjemnym gameplayem dającym radość z rozgrywki. Fakt, że świat, którzy przemierza Joel i Ellie – wyludnione Stany Zjednoczone, nawiedzane przez hordy zarażonych i klikaczy – jest dla gracza ograniczony i w dużej mierze linearny to cena, którą trzeba zapłacić, by dać się pochłonąć emocjom. Choć w ostatnim czasie wyszło wiele tytułów przedstawiających lepsze historie, wciągających w bardziej nieszablonową rozgrywkę, nie są one w stanie przemówić do masowej wyobraźni w tak dużym stopniu. Bo The Last of Us po prostu płynie jak wartki strumień. Owszem, więcej olśnień intelektualnych i estetycznych doznamy przy innych grach. Przykładowo przy wyśmienitym Death Stranding Hideo Kojimy z 2019 roku. Jednak kilkudziesięciominutowe cut-scenki i mantryczne wędrówki przez bezdroża mogą – podczas godzin spędzanych z tym tytułem – złamać naszą cierpliwość. Ten przypadek nie dotyczy TLoU.
Co ważne, produkcję zaliczamy do kategorii AAA, czyli gamingowych blockbusterów. A jednym z problemów producentów tych wysokobudżetowych gier jest zwykle zachowawczość. Na ten aspekt zwracał też uwagę Craig Mazin. Jego zdaniem w branży gamingowej – mimo wielkiego rozwoju technologicznego – rozwój na poziomie historii pozostaje często, jak to sam określił, 8-bitowy. Stąd ambicje realizowane przez studio Naughty Dog postrzegane były jako przełamanie złej passy. Wskazywał na to m.in. również Josef Fares – reżyser i projektant jednej z najlepszych gier na dwie osoby It Takes Two. Jego zdaniem było to możliwe dzięki temu, że projektanci i deweloperzy, którzy nie bali się odważnych kroków, połączyli siły z możliwościami dużego wydawcy, jakim w wypadku serii TLoU jest Sony.
Ta gra boli
Jest jeszcze jeden aspekt, który w nieco atawistyczny sposób przykuwa do tego tytułu. Ten sam, za który wielu moralistów w czambuł potępia gry wideo od czasów ich powstania. Chodzi o brutalność. Interesujące jest to, że pierwsze kontakty z serią mogą w ogóle tego nie zapowiadać. Większość postapokaliptycznych scenerii przedstawia miasto upadłe, ale pokryte bujną roślinnością. Zmysły uspokaja łagodna gitarowa muzyka skomponowana przez Gustavo Santaolallę. Ale naszą czujność szybko rozbudzi pierwsza rozłupana czaszka. Ta huśtawka nastrojów także pracuje na naszą percepcję – dlatego odbieramy tę grę tak emocjonalnie. Kiedy po namiętnej scenie miłosnej pomiędzy dwoma dziewczynami – jakiej nie doświadczymy w żadnym innym tytule – przychodzi nam wbić gwóźdź wystający z kija baseballowego w czyjąś głowę – zrozumiemy, że The Last of Us pozostanie w naszej pamięci na zawsze.
Co ciekawe, tak szczegółowy charakter tej przemocy ma swoje źródła w osobistych przeżyciach Neila Druckmana – głównego dyrektora kreatywnego Naughty Dog. To on był mózgiem obu części serii. Jako Izraelczyk w dzieciństwie mieszkał w Beit Aryeh w Zachodnim Brzegu na osiedlu zbudowanym przez izraelskich osadników. W wywiadach przyznawał, że to tam na własne oczy doświadczył wielu scen przemocy, co zostawiło trwały ślad na jego psychice. Oczywiście wśród swoich inspiracji kulturowych wymienia przede wszystkim filmy i gry o zombie. Jednak wydaje się, że wśród popkulturowych wpływów największe piętno na The Last of Us – właśnie w kontekście obrazowych scen przemocy – odcisnęła Droga Cormaca McCarthy’ego, na którą Druckman również się powołuje.
Perfekcjonizm kosztem warunków pracy
Do elementów składowych perfekcji TLoU warto dodać oczywiście niesamowitą grafikę. Zwłaszcza światło, które przebija się przez liście czy dziury w ścianach w najpiękniejszych scenach tej produkcji. Sami twórcy podczas rozgrywki także pozwalają odbiorcom przycupnąć na chwilę, by rozkoszować się obrazami – na wyróżnienie zasługuje m.in. scena z obserwowaniem żyraf w jednej z lokacji w pierwszej części tytułu.
Jednak warto również wspomnieć, że ów perfekcjonizm okupiony jest niezrównoważonym systemem pracy w Naughty Dog. Studio znane jest z tego, że na kilka miesięcy przed premierą najważniejszych tytułów dochodzi tam do crunchu. Serwis Kotaku, który opisywał kulisy tych wydarzeń, przytoczył nawet sytuację, kiedy do biura studia wpadła rura instalacyjna. Robotnicy, którzy odpowiedzialni byli za ten incydent, założyli, że pewnie i tak nikogo nie ma w biurze – w końcu był piątkowy wieczór. Wkrótce przekonali się, jak bardzo się mylili – na szczęście element instalacyjny nikomu nie zrobił krzywdy. Projektanci Naughty Dog przyznawali zresztą, że długie i bezpłatne nadgodziny to efekt zbiorowej presji – designerzy nie chcą blokować animatorów, kiedy ci chcą się z nimi konsultować. Poza tym wychodzenie o czasie, gdy wszyscy jeszcze siedzą w biurze, jest tam postrzegane jako nietakt. Efektem tego są oczywiście gamingowe arcydzieła, ale i spora rotacja powodowana przez krótki staż pracowników. Ci po przekroczeniu trzydziestki nie mają już siły ani ochoty pracować w tak niesprzyjających dla ludzkiej psychiki warunkach.
Naughty Dog – postrzegane jednocześnie jako najlepsze, jak i najgorsze miejsce do pracy – dopięło jednak swego i stworzyło ponadczasowy klasyk. Historia Joela opiekującego się Ellie dla młodych fanów popkultury okazuje się być dziś równie ikoniczna, jak dla millenialsów story Leona i Matyldy z wielkiego najntisowego hitu Luca Bessona – Leon Zawodowiec. Z tą różnicą, że w tym pierwszym przypadku nie ma – delikatnie mówiąc – problematycznego podtekstu romantycznego w relacji między mężczyzną w średnim wieku a nastolatką. Czy historia z gry podbije także serca miłośników seriali? Wielu pokłada w tym duże nadzieje, a ekipa stojąca za produkcją rzeczywiście może budzić ogromne zaufanie. Cokolwiek jednak by się nie wydarzyło – ciężko obecnie wyobrazić sobie, że jakaś inna produkcja filmowa może przyćmić w styczniu adaptację The Last of Us. Świat gamingu z pewnością na to nie pozwoli.
Komentarze 0